在今年3月宣布XboxSeriesX时,微软就已经预告了全新的XboxVelocity架构,宣称可为次世代主机带来前所未有的功能体验。据悉,XboxVelocity体系结构有四个组成部分,分别是定制的NVMeSSD、专用的硬解压模块、全新的DirectStorageAPI、以及SFS取样反馈流。结合这些技术,XboxSeriesX可为开发者提供改进的可用内存等资源体验。 (来自:Xbox官网) 本周早些时候,微软对XboxVelocity的四个组件进行了详细的解释,其中SFS将是XboxSeriesX具有比索尼PS5更高的有效IO吞吐量的关键组件。存储规格方面,XboxSeriesX内置了一款1TB容量的NVMeSSD,可提供2。4GBs的原始IO吞吐性能。 作为比较,索尼PS5内置了一块825GB的NVMeSSD,可提供5。5GBs的原始IO吞吐性能。 XboxSeriesXXboxVelocityArchitectureTrailer(via) 从纸面数据来看,PS5SSD确实比XSXSSD要快不少。然而借助SFS技术,开发者将可在XSX上实现更高的IO吞吐量。以一款需要加载20GB数据的游戏为例,索尼PS5SSD需要3。63秒的数据加载时间。从理论上来看,XSXSSD将需要8。33秒的时间,才能加载完相同的数据量。 但是得益于SFS技术,XboxSeriesX或许只需加载8GB数据,而不是整个20GB的数据,因此仅需3。3秒时间即可完成。 换言之,即便XboxSeriesX的数据加载量仅为索尼PS5的12。5,玩家们的等待体验也是几乎没有差别的。 微软解释称:SFS是一项基于XboxVelocity体系结构和其它所有改进之上的创新技术,其在不同的纹理细节和分辨率级别上(mipmap)上进行了优化,可在渲染期间根据目标对象与玩家之间的距离远近来智能调节。 当玩家靠近物体时,XSX就可以提升它的纹理分辨率,以展示玩家们所期待的清晰细节和视觉效果。反之,在玩家距其较远时,它就可以用较低的分辨率来渲染,以节省大量的内存资源。现如今,开发者必须在内存中加载整个MIP,即使实际情况是他们仅需对整体纹理的小部分进行采样。 在XboxOneX时代,我们就已经分析过GPU的纹理资源使用情况,可知通常GPU仅访问不到13的内存纹理数据。 单个场景通常包含数千个不同的纹理自损,这种使用效率的底下,会导致内存和IO带宽的有效利用率极其低下。 有鉴于此,微软决定为XboxSeriesX引入全新的GPU调度功能,使之仅需在必要时加载特定级别的内存数据。 通过这项创新,XboxSeriesX可将内存使用效率提升到原先的2。5倍,从而极大地缓解了对系统内存和IO带宽资源的浪费。 【来源:cnBeta。COM】