少儿编程教育有哪几种模式?家长注意别选错了
少儿编程教育是一种非常特殊的教育,这种教育方式可以让孩子们在玩乐的过程中学会很多东西,并且可以在玩乐的时候培养自己的逻辑思维,养成编程思维方式,其实作用还是比较大的。
现在的少儿编程完全符合了孩子的心理特点,游戏模块拖动的方法让孩子去接触课程,这样就会给孩子带来很多的学习乐趣,让孩子不断的去探索新知识。
小孩学习编程有一定的年龄划分,并不是所有的孩子都在特定年龄学习。由于多种原因少部分小孩被家长早早加入少儿编程学习行列,成为超过‘起跑线’的孩子。一部分是孩子学习能力强,对编程有着特殊的兴趣。但绝大部分孩子接受能力较差都是到小学之后才逐渐认识编程,树立正确的编程意识。
很多家长在给孩子选择编程课程的时候,都会多多少少存在焦虑的心态,其实大可不必,因为少儿编程重点不在于学习编程软件的使用和编程语言,而在于思维的锻炼。
那少儿编程教育有哪几种模式?少儿编程行业发展至今,已有不少模式。在众多品牌林立的今天,一味跟随他人的脚步未尝不可,但如果能玩出一些新花样,就更难能可贵了。当然,课程模式的选择,跟商业模式息息相关,但实际上,跟教育理念的联系更加紧密。
今天只说少儿编程在课程方面的开展方式问题。我们从众多同行采用的模式中,总结出下面这些操作模式。
使用单一的编程游戏,课程的形式是游戏闯关。如Lightbot,HumanResources,CodeCombat、CodeMonkey等。
使用这类游戏开展课程非常明显的好处就是游戏趣味性十足,学生可能对这个游戏感兴趣自己就能一关一关一直玩下去,直到全部通关。
缺点有:
(1)对课程制作者而言,需要考虑游戏与课程统一设计,难度较大,制作成本高,对使用者而言,一般只能被动地玩闯关。
(2)就使用者而言,如果在一次或几次课上使用这类编程游戏,吸引学生、调动积极性,效果还是很不错的,但是如果长期连续使用,也可能会让在前面某些关卡上已经受挫的学生产生排斥心理,难以照顾到对这个游戏根本不感兴趣的学生。
(3)一些游戏天生只适合于讲授某些编程概念,而不适合讲授另一些概念,因此在课程内容的连贯性处理方面很是问题。
所以对开发这类编程游戏的创作者而言,需要做的是明白当前创作的游戏合适讲解的编程内容有哪些,做好概念和难度的标签tag,让老师可以更方便地选用。而对老师而言,就需要搜罗一批这样的游戏,明白它们各自的内容、难度、操作方式等,在自己课程体系中需要的地方嵌入使用。
使用编程创作平台型软件,如Scatch、ScratchJR、makecode、APPInventor、kitten等。
使用这类平台,最大的优点就是方便学生的直接创作,自主创作空间大,平台使用非常方便,技术门槛低。
缺点是:课程体系的建设需要专门的研发团队,老师的水平决定了课程的好坏。
使用开源的更加底层可视化编程框架(VisualProgrammingLanguageandFramework),如blockly等,构建自己的课程等级体系。使用这种方法构建的平台有:code。org,tynker。com等。
用这种方式创作的课程,优点是:课程本身比较成体系,可以非常灵活地根据自有的教育理念对课程进行设计。
缺点是:课程的创作者需要强大的课程、技术开发团队。
结合可编程硬件的编程,使用如Arduino、树莓派RaspberryPi、micro:bit等可编程硬件,实现简单的传感器、LET显示操作等。
课程的优点是:课程教具比较形象,容易让学生产生兴趣。成本也不算高,容易做到人手一件。
课程的缺点是:课程的丰富性由硬件提供功能的丰富程度决定,在硬件上可以玩出的花样限制了学生的创造力上限。虽然在网络上可能有相关的入门课程,但内容的进一步优化、细分,需要教育者较多的自行开发。
结合机器的编程课程,使用如LEGO机器人,融入编程元素开展课程。
这类课程的优点是:课程使用的教具更加具体化,学生可以直接操作,看得见摸得着,有助于原始兴趣的培养。课程的缺点是:对使用者老师和学生而言,需要人手一套实物来操作,成本比软件的方式高。且在课程的更新换代上会比软件更新换代的速度慢。
以上就是关于少儿编程课程的模式介绍,欢迎留言和评论哦!