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网络游戏是如何让孩子沉迷的?为此我采访了做游戏运营的同学

  近日,中办、国办印发《关于进一步减轻义务教育阶段学生作业负担和校外培训负担的意见》,要求引导学生合理使用电子产品,控制使用时长,防止网络沉迷。
  8月3日,《经济参考报》发文又称精神鸦片长成数千亿产业,过度使用网络游戏对未成年人生理和心理的双重负面影响,要警惕网络游戏危害。
  现在正值暑假,敏宝也一直在玩游戏,我也一直很担心游戏沉迷的这个问题。
  我有一个老同学,是一家互联网大厂的资深游戏运营,前几天,我正好跟她聊了聊关于(沉迷)游戏的事情。
  她还给我解释啥叫运营策划,简而言之就是,通过不断优化游戏里的设计,让用户每天打开游戏,提高玩游戏的时长,并不断充值消费
  她说:
  商业化的网络游戏,就是为了让玩家沉迷所设计的。
  每款游戏的背后,包括玩法、设备、音乐,故事环节的设定,以及晋级的难易程度等方面,都在尽最大可能地抓住游戏玩家的心理特点,并针对人性的弱点进行专业化设计,一环扣一环,让人欲罢不能。
  一名从业多年的资深游戏策划师也曾说:
  为了让玩家沉迷,我们做的功课比各位父母要深入得多,我们非常清楚你的儿子想要什么,愿意付出什么,以及什么是他喜欢的。我比你更了解你的儿子的喜好。
  一款游戏往往是近百人的打磨才得以呈现,是一个充满了利用人性弱点的集合。
  利用人性弱点,让孩子沉迷其中
  游戏里,一个个精心设置的吸引点,都充满了心理控制的惯用手段。
  让孩子(或成年人)在不知不觉中,陷入持续性快感,无法自拔。
  这些设计并不是单独存在的,而是融汇贯通在每个环节。
  即时反馈,获得掌控感
  游戏中的任何操作,都会立刻视觉化、数据化地显示出来。比如砍怪物后,头上飚出的数字,出招时的音效,血条的变化,每次释放技能时的角色配音,以及杀死角色时听到的firstblooddoublekilltriplekill等。
  当打完一局后,还可以清楚看到自己和他人的评分,以及对团队的贡献值。
  所有这些最最直观的即时反馈,都给玩家提供了满满的掌控感。
  对比现实生活中每天的听课、学习、写作业,并不能让孩子直观看到自己经验值的增长;攻克了一个学习中的难点,也不会有游戏中Boss被打倒时的惨叫,和屏幕上时不时出现的victory。甚至现在小学低年级阶段还规定考试不能公布分数和排名(对这个规定我一直很困惑),考完试连分数都不知道?那岂不是没有反馈?
  游戏里,这种即时反馈带来的掌控感,都是非常能抓住孩子的。而这些即时反馈,在学习的体验中几乎没有。(对此,教育的研究者能否反思或者学习一下?)
  目标切割,循序渐进
  游戏中,不会一上来就让玩家去玩高难度的,而是从简单到难,一路升级。
  每一个阶段,还会分成若干个小目标。
  拿《XX荣耀》举例,在游戏中,推翻敌方水晶(大目标),是由多个小目标构成的:保护己方水晶、保护己方防御塔、尽可能不送人头、更多的推翻对面防御塔、多拿人头等。
  这些目标吸引着玩家的注意力,不断调整他们的参与度。
  为了将玩家牢牢拴在游戏里,有些游戏不仅提供升级体验,还提供各种全方位多角度的玩法。
  例如《梦X江湖》,这个游戏的世界观和我们现实差不多,分不同职业和人群,无论哪种爱好的人都可以找到自己喜欢的角色。
  而且,不管做什么,总能让玩家找到一个10分钟的小目标。
  算一下,平均10分钟就能体验一下的情绪小高潮,这学习咋比?
  成就感和自豪感
  在完成每个小目标的时候,游戏还贴心地设置了恰到好处的困难,让孩子证明自己的能力。
  大家都玩过扫雷、连连看吧,为什么这么简单的小游戏,会让人一盘又一盘地玩下去,很上瘾?
  就是因为它设置了恰到好处的困难,让你证明自己有能力去破解它。
  孩子在游戏中,也同样如此,当他感受到对自我能力的确认带来的力量,以及完成小目标带来的成就感后,为了维持这种感觉,Ta就会迫不及待地进行下一次体验。
  另外,还有升级之后的称号(例如:青铜、白银、黄金、钻石、星耀。。。。。),和达到某种成就之后的被记录(例如MVP),甚至全系统发布公告等,也会让孩子获得很大的成就感。
  而学习呢?如果一张卷子超过50的题目孩子做不来,你觉得他真的会有兴趣去克服这个困难继续学习吗?
  而游戏,在不断地激发孩子的内心情绪高潮下,就把孩子牢牢地拴住。
  在《经济参考报》记者调查时,有个学生也表示:
  我在游戏《部落冲突》中是部落首领,管理50多个人,这让我很有统治感、成就感。
  成就感和自豪感,总是在一块的,可以同时感受到。
  斯坦福大学神经病学和行为科学教授艾伦赖斯对游戏玩家的自豪感进行了神经化学研究。
  观察发现,玩家在获胜的那一刻,大脑的成瘾回路异常激活。因此可以确定,一些玩家对自己喜欢的游戏上瘾,最大的潜在原因就是自豪感。
  解除迷茫,清晰规则
  现代的孩子,做什么大多都是被父母逼着,做了有什么用,他们也不知道(咱也不知道,咱也不敢问),问了就是:对你有用就对了,我们还会害你不成。
  因此,大部分孩子对于现在或未来,就是迷茫,而游戏的设计,就是为了解除迷茫,让一切都清晰起来。
  每个游戏中,都有一套清晰简化的世界体系。
  玩家要做什么,怎么做,做到后有什么结果,每一阶段的进阶,最终完成的目标等,全部都清楚地展示在玩家面前。
  只需按照攻略,就能确定地达到玩家所期望的目标。
  类似于以上这种针对人性弱点的设计还有很多,家长们设身处地想一下,恐怕就是我们,也很难抵制住诱惑,从里面抽离吧(回忆一下,每天刷的短视频,还只是满足了一个人性的弱点,就让我们欲罢不能)。
  《马斯洛需求》理论把自我实现称为最高层次的需求。
  很显然,网络游戏开发商们已经在拆解自我实现在游戏中如何体现,父母希望孩子远离游戏,几乎是不可能的事情。
  沉迷游戏,还有这些原因
  我和敏宝以及别的小朋友谈论过为什么他们觉得游戏好玩这个问题,除了以上方面的原因,还是就是逃避现实和社交需求。
  逃避现实
  有个小朋友对我说,他已经很努力地学习了,但是依然没有取得很好的成绩,就连喜欢的钢琴和小提琴,即使每天练习,还是没有达到较高的水平。
  但是游戏就不一样啦,在游戏中,只要他学会技能,多玩几次,熟能生巧,那么就会成功。
  与现实中一直体验的挫败感不同的是,在游戏中,他才能对自己满意,觉得自己原来也可以做成功某件事情。
  这和上面提到的成就感和自豪感是同样的事情,当孩子在现实中一直感受到的是失败的话,他就会有一种我好笨啊的失落,时间一长,就会逃避到一个令Ta感到愉快的舒适区去,而这个地方,就是游戏。
  社交需求
  孩子们一进入社会,就会有社交需求,都渴望得到其他人的认同。
  在别的孩子都玩的情况下,课间讨论或者在家时,玩游戏,就成为了一种社交货币,为了融入集体,就得有共同话题。
  不打游戏的同学,很容易被其他同学孤立,失去交流的机会。
  写在最后:
  我们追求什么,肯定是因为缺少什么,孩子也一样。
  他们沉迷游戏,大部分都是因为有些自我情感需求没有办法在现实中被满足。
  而父母要做的,不是一味地禁止游戏,而是想办法满足孩子的情感需求。

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