6月末,国家新闻出版署发布了今年第二批进口网络游戏审批信息,在获得版号的43款游戏中,《黑色沙漠》手游版吸引了最多玩家的注意。原因无他,这款游戏是近几年来,国内首款获得版号的韩国游戏,它的出现,似乎向所有人都印证了这样一个讯号限韩令结束了。 严格意义上来说,中国官方从来没有明确发布所谓的限韩令。但是自五年之前萨德事件出现,中韩关系就急转直下,自此之后,中国与韩方的文化交流逐渐较少甚至消失,尤其以娱乐及游戏产业受冲击最为剧烈。而随着《黑色沙漠》手游版的正式获得版号,不少玩家们似乎看到了韩国网游进入中国的希望,甚至已经有网友言之凿凿的表示为什么今年腾讯游戏开始疯狂捞钱?就是因为限韩令结束了,马上要有一大波海外网友进入中国! 玩家们翘首以盼韩国网游进入国内,其实也挺容易理解的。毕竟,韩国网游曾经是引爆国内网游市场的主力军,很多有一定年纪的网游玩家,都是从体验诸如《传奇》、《奇迹》等韩国网游开始自己的游戏之路的。在他们的心目中,韩国网游天然的带有优势地位,而在手游不断崛起、端游日益式微的这几年,期待韩国网游进入国内重振市场,就成了他们最后的希望。 从时间上来看,国内端游市场萎靡跟限韩令有一定的重合,似乎印证了部分网友限韩令导致端游衰落的印象,但是,稍微有一点常识的玩家都知道,端游的衰落其实是时代发展的大趋势,即便韩国网游能顺利进入中国,也无法延缓这一困境。毕竟,连韩国本土也出现了端游给手游让路、新端游毫无踪迹的状况,指望一个过气角色拯救一个日暮西山的游戏品类,显然是痴人说梦。 传统端游虽然制霸游戏市场十余年,但是相较于手游,端游的开发成本太过高昂,且研发周期更长,充满不确定性。另一方面,端游用户的增长逐渐进入瓶颈期,且许多用户们在消费能力弱于手游的前提下对游戏的品质要求又极高,再加上游戏版号的限制导致开发游戏变得越来越具有博弈性,也无怪乎游戏开发商们会一致性的放弃端游产品的开发,转向成功概率更高的手游产品。 目前市面上最后一款堪称大作的端游产品,还是2018年上市的《逆水寒》,而这款游戏刚刚度过了自己的三周年庆,按照标准来说,显然不算是一款太新的游戏了。事实上,如果不是《逆水寒》早期研发周期超过5年、研发资金投入超过3个亿,而且网易对于制作一款品质足够出众的古风武侠网游意愿过于强烈的话,连《逆水寒》都没有上市的可能性,游戏上市后依然要保持超过200人的研发团队、每个季度都要推出资料片不断拓展游戏玩法广度的运营策略,也让整个项目变成了一个持续性的烧钱机器,让有心学习的厂商望而却步。 更加现实的是,即便是《逆水寒》,也不能免俗地开启了手游化的计划。2020年5月20日,网易突然宣布了《逆水寒》手游的消息,并且公布了大量手游版的实景画面,证明了游戏的开发进度非常不俗,显然网易是早有计划。而到了2021年5月20日,网易更是直接公布了《逆水寒》手游即将在8月份开启面向玩家的首次测试,而且根据内部玩家透露,《逆水寒》手游游戏制作布局比大部分玩家想象中更早,引擎是用端游的引擎修改制作,网易完全是想把《逆水寒》建立起的高品质特性顺利延续到手游产品上,为游戏IP的未来铺平道路 游戏是一种商品,而商家必然会根据获利可能性来进行考量。在这个市场已经做出明确选择的时代,指望韩国网游来拯救国内端游市场,你觉得还有可能吗?