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怎么设计游戏(可以自己设计的游戏)

  谈到策略游戏,被誉为"电子游戏教父"的席德·梅尔(Sid Meier)和他的《文明》系列是大多数人都避不开的话题。
  对于很多玩家来说,"再来一个回合就睡觉,结果发现天亮了",可能是最普遍的记忆。对于游戏开发者来说,相信所有人都听过"游戏就是一些列有趣决策的组合"这句名言。
  席德·梅尔在他的回忆录中谈到了职业生涯的一些关键时刻,并分享了一些逸闻趣事,使得这本书的可读性很高(书名《Sid Meier’s Memoir: A Life in Computer Games》2020年9月出版)。
  在这本书当中,他还给出了大量的游戏研发建议和心得,最近,育碧资深策划Darenn Keller在外媒GameDeveloper的博客中对该书内容进行了整理,并讨论了席德·梅尔的这些分享内容。
  以下是GameLook编译GameDeveloper的详细内容:
  席德·梅尔是从会计程序员开始从事工程师这一职业的,在一次去拉斯维加斯的旅行中,他与Bill Stealy(比尔·斯泰利)联系创造了MicroProse游戏工作室,在业余时间开始打造飞行模拟游戏。
  他在MicroProse投入了大量时间,直到资金不是问题的时候才辞掉了第一份工作。当时两人在软盘上做游戏,甚至将游戏逐步卖到了整个美国的小商场里。
  最开始的时候,席德·梅尔负责做所有事。视觉效果、编程、音频、音乐、游戏策划。在后续的游戏里,他们招聘了美术师和音频策划,这让席德有了更多的时间聚焦于编程和游戏策划。
  在某个节点,他们卖掉了公司,比尔和席德双双退出。随后不久(1996年),席德创立了他的游戏工作室Firaxis并工作至今。
  游戏设计建议
  1、让玩家聚焦于即将到来的事。
  就像系列里的悬念一样,足够吸引玩家,这样他才会想要看到下一个回合/关卡/角落。玩家达到之后要给予奖励,但要聚焦于接下来要做的事。
  《文明》玩家当中最流行的一句话就是,"再来一个回合"。
  奖励确定之后,失败就会来。
  1985年,他发布了一款策略海战游戏《死亡潜航(Silent Service)》,把游戏向一位大买家展示,AI很快就击败了他。可以想象,这次展示并没有带来很好的第一印象,因为你必须确保任何类型的玩家都能在游戏的前几分钟获胜,并且得到一些奖励。在此之后,玩家可以失败而且不会再觉得失望。
  2、有趣的决策更重要的是投入。
  这里不得不提到席德·梅尔最有名的一句话:游戏是一系列有趣决策的组合。
  在游戏当中,我们真正喜欢的是有趣的决策,而且是已经被运用在日常生活当中。
  一个决策需要有些影响力(至少要让玩家认为是有影响),玩家需要对这个决策投入,并且觉得这是他的个人选择。
  3、游戏策划打造了无趣的东西,他自己会发现。
  我们应该对人类心理(人类缺陷)有一定的了解,然后利用它来找到如何让我们的游戏体验更有趣。比如,是什么让《文明》当中的战斗系统如此具有吸引力?
  这个系统某种程度上是随机的,你可以预测结果,但无法确定。当开始一场战斗的时候,你看到士兵战斗,但必须等待数秒才能得到最终结果。获胜概率是假的,如果你看到自己的胜率是50%,那么这款游戏会让你赢得半数的战斗,如果有90%的胜率,那么很少会失败。
  我们都知道人类喜欢惊喜,这是一个很强的情感,对结果的等待会放大惊喜的效果。但我们不喜欢不公平,如果50%的胜率导致连续两次战斗失败,会让人类觉得不公平(但真正的概率学中,这种情况发生的机会很大)。
  我们可以看到这个系统有趣是因为:
  玩家可以预测结果并决定战斗(完全的随机并不是有趣的决策);这种伪随机性给结果增加了惊喜元素;玩家必须等待结果,创造了有趣的悬念;战斗系统看起来是公平的。
  4、没有错误答案,给出一个以上的正确答案,但不要太多。
  在研发《席德梅尔的海盗》时,他偶然发现了文本冒险游戏的一个常见问题。对于一个特定谜题,只有一种解决方案。比如,要用一把钥匙打开一扇门,你只有"用钥匙解锁这扇门"这一个最佳答案,而错误答案却有很多,如"用钥匙开门"等等。
  我们所做的每个决策都会耗费一定的脑力,一个重大的决策和不重要决定消耗的一样多。有一篇科技论文确定了这个概念,我们把它称之为"决策疲劳"。
  我认为我们可以达成一致的是,我们作为游戏设计师的目标就是限制决策疲劳,只把重要的决策呈献给给玩家。
  另一个现象,看到的选项越多,就越耗费我们的精力。我们不希望错过任何有趣的事情,但如果不能看到每个选项背后的结果,就会觉得沮丧。
  如今,3A游戏都是超大空间的开放世界,有大量的地牢可以探索、很多支线任务要完成,很多收集物要获得,几乎有无尽的选择。我发现大多数玩家常见的做法就是退出游戏或者无视所有的支线内容,并且聚焦于"主线"。
  我们需要随时控制内容数量并指引玩家。创造大量内容并且让玩家选择自己的道路是很好的,但用无数个小的选择给玩家增加负担就没那么好,因为他每次进行下一部动作都要看地图。在更注重动作而非精神技能的游戏里,这种情况更为常见。
  5、别忘了设计玩家脑海中发生的事情(留白)
  我觉得最好的例子就是像素游戏,像素游戏的想法是用尽可能最少的像素来呈现事物(物品、角色、动画等)。
  如果仔细看,它并不像一件外套、头盔甚至都不像腿。但玩家们是从很远的位置在看,很容易在自己的脑海中想象它真正的样子。
  在你的游戏,你不必证明一切。为什么这个海盗脸上有可怕的刀疤?玩家自己就会找到答案,或许在某次战斗中受了伤,或许是在跟鲨鱼战斗的时候被划破了脸。
  没有预算做配音?那就在屏幕上写文本,让玩家想象角色的声音。做游戏设计的时候,确保要留出一些地方让玩家发挥想象力。
  6、确保让玩家享受乐趣(而非从策划视角设计体验)
  在创作《席德梅尔铁路大亨》的时候,他增加了偶尔可以破坏桥梁的洪水,他的同事Bruce认为这很不公平。席德坚持这样做,但他很快意识到,这样的设计对他来说有趣,但对玩家而言并没那么好玩。
  在我看来,这是我们很容易踏入的陷阱。保持控制力和判断的能力,看它是到底是真正适合你的游戏,还是只是你想要尝试的东西。
  7、始终给玩家抗争的机会
  接着说《铁路大亨》里的洪水,他认同这种设计是不公平的,玩家们无法对此做出回击,给人的感觉像是被出卖了一样,带来了令人沮丧的感觉。
  为了解决这个问题,他增加了两个类型的桥梁:一个是成本低廉、易于建造、但高概率被洪水冲垮的木桥,一个是造假昂贵、建造时间长、但可以抵抗洪水的石桥。
  这种方式下,玩家就有了控制风险的能力,洪水实际上成为了某种奖励的来源。
  8、简单X简单=复杂
  不要一开始就想设计很复杂的系统,设计一些小而简单的系统,让它们能够用复杂的方式互动。
  比如,很多游戏都是用石头剪刀布的设计,它在给出选项的时候保持了特定的平衡。
  9、避免太聪明的AI
  不可否认的是,在于AI游戏的时候,你需要一个有趣的对手,而非聪明的敌人。大多数时候,玩家们的乐趣来自于能够预测AI行为并打败它。
  不过,有两种情况下我们应该尝试聪明的AI:
  1)为了让玩家害怕:在《异形:隔离(Alien Isolation)》中,玩家的目标是生存下去,并且在外星人的追踪下推动剧情进展。"聪明的"AI为游戏创造恐怖效果带来了很大的作用,一个聪明的AI是很可怕的,因为这带来的不可预测性通常没那么有趣。
  2)为了帮助玩家:当你与AI组队的时候,尤其是在《守望先锋》或者《英雄联盟》这样的竞技游戏里。如果能够和一个不错的AI一起玩,可以获得很好的体验,至少能够让玩家不会在初期就退坑。
  10、优秀的游戏不需要写实
  如很多后期游戏一样,席德对于写实遵循了F1的方式。即使是在这类游戏里,我们也不需要一个带有背景故事的真实赛车手。
  游戏需要的是:一个情感和心理设想的组合,让你相信不管有多么短暂,你自己都是赛车手。
  11、游戏最基本、最明确的特征是互动性
  在一款从未发布的"恐龙主题RTS游戏里"里,他去掉了所有微管理动作。这样做的想法,是让AI做大部分"无聊的"事情,但问题是:玩家也找不到有趣的事情可做了。
  确保聚焦于玩家在游戏里所做的事情,但不要过多的剥夺玩家控制权。
  12、什么时候应该用实时制而非回合制?
  我们来总结两种设计的特点:
  现在,思考你的游戏,然后基于你想要的特点选择到底是回合制还是实时制。
  13、对玩家自我价值要温和
  我们必须为玩家提供一个清晰的道德观并消除痛苦的困惑,因为与其他叙事形式不同,他们将自己带入到了游戏主角之中。他们的自我价值岌岌可危,我们要温和处理。
  换句话说,玩家应该感觉到他们扮演的是好人。
  很多游戏给我们呈现的并非如此,玩家们喜欢扮演坏人。另一方面,你却必须在意自我价值的问题,扮演一个被嘲笑或者不符合你价值观的角色或许并不好玩。
  14、用平衡和礼貌的方式做还原
  在《文明》当中,每个文明都有独特的建筑、单位和独特功能。比如在《文明6》当中,挪威在海军单位、海战和掠夺方面有加成。
  设想一下需要"真正"代表挪威的独特加成数量,他们基于历史史实,选择了最适合游戏体验的方式。
  此外,你玩的不是挪威整个国家,而是挪威首领哈拉尔三世(Harald Hardrada)。这是一个微妙而又重要的区别,可以避开一些槽点,比如可能会有玩家说,"你在说挪威人都是野蛮的掠夺者?"
  对历史事件进行创作是很微妙的。你的游戏越出名,做好这一点就越重要。育碧有一整个团队专门处理这个问题,但仍有一些NPC穿着与其所处时代不符的防护装备。
  在一款史实准确的游戏里,我们在处理历史人物和事件的时候要注意一些规则:
  1)始终使用历史史实,而非偏见,很多掠夺和侵略都是在哈拉尔三世的领导下发动的。
  2)保持中立:没有任何事情告诉你因为这些侵略活动,就能说明挪威人喜欢掠夺。
  3)避免定位大群组用户,做到更精准:这款游戏讲的是"哈拉尔三世时代的挪威",而非现实中的挪威。
  游戏研发建议
  1、并非所有文化对待游戏的态度都一样
  我们都是通过自己文化的角度来看待和创造游戏。
  游戏是面向所有人的,并非单独的个人,而是一个整体。我并不总是能够知道其他人感兴趣的是什么,但我一直都很想找到结果。谈到游戏,我认为入迷是我们创作艺术品的另一个代名词。
  如果你定位某一个文化,那么记住这一点很重要。但我认为我们应该通过自己的文化和个人体验来创作游戏。
  玩一款来自不同文化的游戏始终是有新鲜感的(比如《怒之铁拳》与来自中非的《Aurion:科里奥丹的遗产》)。
  2、实施并尝试,而非空等几个小时
  这取决于你在编程方面的技巧,以及你要思考的设计规模。
  它是否真正有去?它是否强制游戏运行?我能否快速做出来?
  但不论是哪种情况,都不要投入太多时间来搞清楚它是否行得通。玩游戏是得到真相的最佳方式,你不应该害怕犯错。
  3、当平衡一个数值的时候,要么翻倍、要么减半
  假设你要在FPS游戏里找到最完美的移动速度,不要一点点的做调整,直接加倍或者减半,然后观察效果。如果太慢就再次加倍,然后重复这个过程。
  这个方法的灵感实际上是来自于二进制搜索算法。
  4、一款好游戏比两个伟大的游戏更好
  最好是做一个好的游戏,而不是把两个伟大的游戏合成一个。你会创造很多游戏,如果它看起来在另一款游戏里更好,那就不要把所有想法都放到一款游戏里。
  5、三分法
  《文明》策划追求的是三分法。此前版本的三分之一留下来,改进部分占三分之一,最后三分之一是全新的。
  在个人经历中,育碧的游戏90%都是重复使用或更新版本,只有10%是全新的。
  6、随时所处寻找乐趣,因为你永远不知道灵感来自哪里。
  作为游戏策划,我们工作的一部分是非常严谨和需要分析的,但另一部分是基于创意,这来自于我们的日常经历。
  有史以来的第一款游戏是基于网球,我敢打赌它的策划本身热爱网球运动。
  当然,你的灵感也可以来自其他游戏。但要谨慎,不要复制同样的东西,要有你自己独特的设计。确保你随时随地阅读、学习和寻找乐趣,你永远不知道灵感的火花在什么地方迸发。
  7、用进步的方式看待技术,而不是把它当做限制
  我想知道今天是否还有什么限制,看起来,除非你在讨论的是写实主义和同等规模,否则创作游戏几乎没有了任何限制。很多新技术还没有在游戏领域广泛应用,其中的原因可能是价格、舒适度以及没有开发者感兴趣。
  然而,有些技术对游戏设计带来了重大影响。比如《Pokemon Go》就是一款使用了AR技术的大作,但并非所有手游都在用这个技术。
  我觉得很多的开发者并没有要改变游戏这种媒介形式的意愿,我研发的游戏都是用pad或者键盘玩的,我为小而有趣的项目保留了奇异的技术。持续做自己热爱的事情不是什么坏事,就连复古主机平台都还不断有游戏发布,而且持续有人在体验。
  但我们要对新技术与时俱进,并且思考用这些新玩意儿能够实现什么。
  团队协作建议
  1、反馈就是事实。
  之所以这么说,是因为反馈透露了我们的游戏带给人们的感觉,但在此之后,我们要找到问题的正确解决方案。
  我个人的看法是,反馈并不是一场辩论赛。
  收到了自己并不认同的反馈?感谢他们,不要找借口或者自我解释。如果需要就询问一些问题并找到问题的根源,如果真的和你有关,那就解决它。
  反馈是免费的,而且可以帮你做更好的游戏。不要浪费时间说服他人,不要试图让他们相信那样感觉是不对的。
  2、当给出反馈的时候,了解游戏核心真正要表达的是什么。
  当做创意原型或者给其他开发者反馈的时候,跳过细节寻找游戏的核心。不要聚焦于不重要的bug或者图形故障,因为这些都是暂时的,最终会被解决。
  3、从所有人的角度看问题。
  我已经遇到过一些这样多才多艺的人,他们在自己的领域是专家,并且熟悉同事们的学科。
  我用了5年的时间学习计算机科学。首先,它帮助我与程序员互动,还以良性的方式推动了设计进展。这让我有条理,严谨,我更喜欢设计复杂的游戏系统而不是故事。当然,我还可以自己创作游戏或创意原型,这也很有帮助。
  比如,我确定"美术师和游戏策划"也都有各自的优势。他们可以画出策划案,让它以更清晰的方式带来吸引力,比我使用的纯文本方块要好得多。
  在一个团队里,避免重复做同一个任务。
  学习团队协作很难,而做游戏通常都需要团队努力。
  其他人的天赋与你有差别是值得庆祝的,因为你们的差别越大,可以相互帮助的地方就越多。但反之亦然,我知道自己的特长,但我发现将这些职责分担给其他人往往效率很低,或者令人沮丧。
  我希望将其他人的专长与我结合起来,然后创造一些我们彼此单独都做不成的事情,而不是在同一个任务上折衷,然后得到1 1<2的结果。
  在育碧,每个游戏策划都有独特的技能。比如我负责《幽灵行动:断点》的程序生成任务,游戏策划负责设计,主策划或者总监在开始制作之前进行确认。
  优秀的游戏策划听从团队其他成员的建议,以便提升游戏设计效果。但你不需要妥协,你是惟一一个为之负责的人,这让项目更易于管理。
  试想一下,如果200人团队在每件事上都要达成一致,该有多麻烦?
  这样做的唯一缺点,就是很难将不同的游戏系统连在一起。你在忙着做自己的功能,不知道其他人的研发进度,你可能会觉得被边缘化了,或者完全不同意其他游戏系统的做法。
  席德·梅尔的观点
  1、作弊也可以很有趣
  席德鄙视游戏里的作弊行为,因为这让玩法跟容易,且去掉了游戏的乐趣。
  但负责发行《文明2》的策划忽略了席德的建议,他发布游戏的时候加入了一个可以作弊的菜单。在看到自己的儿子用作弊方式玩游戏之后,席德改变了自己的看法,并且认为有时候作弊也可以是有趣的。
  在我看来,我们应该给玩家机会去打破或者改变游戏,通过作弊代码或者模组工具。玩家挑战你的设计可能难以让人接受,但很多游戏都向我们证明了作弊也很有趣。我曾通过《魔兽争霸3》的世界地图编辑器开始"创作游戏",也是在这款游戏里,我首次使用了作弊代码。
  虽然模组工具应该一开始就提供,但作弊代码应该是争取来的。
  比如,在至少按照规则通关游戏一次之后。玩家仍然能够享受我们打造的游戏,但也能够打破他们遵循的所有规则。
  2、微交易遭人厌,但对变现很有效
  席德告诉我们,尽管微交易被玩家憎恶,但这些方法在游戏变现方面非常有效。
  我自己也不喜欢微交易,从来不在游戏内商店购买这些东西,在这个问题上,我是失败的。并不是说我不喜欢他们提供的内容,只是我不希望为本来就该获得的体验支付额外的费用。
  当然,在大多数的游戏里,你都可以通过玩游戏获得一些装饰内容,但这些往往都是不受欢迎的东西。相反的案例是《守望先锋》,你几乎可以通过玩游戏解锁所有东西。
  另一方面,我喜欢DLC,因为你实际上购买了更多的玩法内容,而非可选的皮肤。你购买DLC通常是因为热爱这款游戏并且想要获得更多内容,而非你不得不体验这款游戏。
  如育碧这样的大工作室也在同一款游戏里销售不同的物品礼包,付费内容包括了所有即将到来的DLC,这对于开发者来说是有一些优势的:
  这些DLC已经被付费,你有了继续制作内容的预算;你可以考虑玩家的反馈改变DLC内容;做DLC实际上成本更低一些。
  你甚至可以在游戏发布之前就开始DLC的研发,比如在育碧,DLC实际上都是提前做的,而且研发由多个团队完成。
  但我们应该保持警惕:(没有任何DLC的)原版游戏必须是完成品。
  玩家们付费购买的是一些没有存在的东西,如果内容质量很差,他们会很失望。
  3、延缓现实,而非审视现实道德困境的痛苦
  这是席德对自己游戏创作的观点,你需要自己决定想在游戏里做什么。
  我一直觉得作为游戏策划,我们的角色是延缓现实,而非审视真正道德困境的痛苦。
  当然,这在艺术中有一席之地,而游戏也被视为第九艺术,但通常来说,这并不是人们结束了一天工作之后想要体验的东西。
  "游戏给玩家带来的体验应该比任何艺术形式都持续更久,很多人并不愿意用这么长的时间去体验人生中的艰难时刻。"
  我认同的是,大多数的游戏应该是放松的。但游戏行业已经成熟,而并不仅仅是一个放松工具。更重要的是,一些游戏在审视现实道德困境的同时,也能带来放松而有趣的玩法,这类游戏也是有受众的。
  4、暴力并非游戏的必要元素
  因为好游戏应该对玩家产生影响,他希望避免在自己的游戏里过去强调暴力。因为这会给玩家带来负面影响,哪怕成熟的人能够看出这只是幻想。
  游戏是一种艺术形式,扼杀创意从来都不是好的想法。可以确定的是大多数玩家都是成熟聪明的人,都有分辨幻想与现实的能力。
  但如果是提到给我灵感的创作,我不认为暴力是必要的因素。真实世界本来就已经很残酷,只要有机会,我还是宁愿创造一个与真实相反的世界。
  有一种观点认为,通过揭露暴力这一令人不快的现实,你也可以激励其他人反对暴力,但这通常需要一个被移除的视角,而不是游戏固有的第一人称本质。很难说我们的产品是沉浸式的,但我无论如何都认为这样的体验没有影响力。
  一个没有影响力的游戏,就是糟糕的游戏。这是他的观点,所以不认同也没有关系。
  5、引人入胜的游戏应该能照亮我们内心深处的恐惧
  或许《文明》之所以如此具有吸引力,就是它照亮了我们对自己最深的恐惧。如果不是偶尔想象自己是否真的是最合适的统治者,你很难去体验一个征服世界的幻想游戏。
  在对的情境下,一款游戏并不是欢乐的载具,而是一次自信和自主的练习。好游戏让我们知道一切都有代价,动作会带来结果,而且再来一次的机会始终存在。
  6、用共享体验连接人们
  用一种有趣的方式来看待我们作为艺术家的角色。
  游戏是面向所有人的,并非单独的个人,而是一个整体。我并不总是能够知道其他人感兴趣的是什么,但我一直都很想找到结果。谈到游戏,我认为入迷是我们创作艺术品的另一个代名词。
  作为一名艺术家,我的工作是用有建设性的方式形成这种联系,如果足够幸运,就可以通过共享体验将人们连接起来。
  7、游戏并不只是个消遣
  席德创作的第一款游戏,是在杂志的帮助下,通过BASIC语言在雅达利上完成的。你扮演一架直升机,从恐怖分子手中营救人质。他们想你扫射,你也要反击,但每次反击都会导致人质受伤,而且伤亡人数会在屏幕显示。
  他的母亲尝试了这款游戏,并且非常专注地避开敌人的子弹。但在某个节点,她放下了手柄然后感觉很难受,她玩不下去了,因为很难承受这样的结果。
  游戏并不是一个消遣,它可以给人们带来情感,就像伟大的文学作品或者其他艺术形式一样。得益于游戏的核心因素互动性,它给人带来的情感或许更多一些。
  8、人们的天性通常是不合作
  这并没有科学证明,但是值得考虑的一个案例。
  《文明》世界有着一系列的问题,最大的通常是真实的人们之间有着不合作的天性,大多数时候,人们都会选择让自己的朋友受苦受难。
  逸闻趣事
  宾格龙
  我放弃了所有的现实伪装,并且发明了一个可以喷毒药的恐龙,作为对EA制作人Bing Gordon的致敬,我把新物种命名为宾格龙(Bingosaur)。
  甘地bug是假的
  有传言称甘地的"暴力"值很低,某些时候他的暴力值降低至0或者为负数的时候,就会变成很高的数值(这是因为计算机编程的读数方式决定的)。这时候甘地就会在游戏里使用大量的核弹。
  席德在他的书中提到,甘地bug并不存在。甘地并不倾向于使用核弹,这些是玩家编造的。
  最后
  如果你想知道更多细节,或者想知道更有趣的故事,席德·梅尔这本回忆录是非常值得一读的。
  那么,作为从业者,对于你来说,对于席德·梅尔的经验和建议最欣赏的是什么?有哪是你不认同的呢?

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