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关于用户激励你真的想清楚了吗

7月23日 听雨眠投稿
  说到用户激励,可能很多人想到等级、积分。但不知道大家有没有想过,微信为什么没有等级制度?同样是沟通工具,为什么QQ有等级制度?知乎、简书为什么没有等级制度?同样是UGC,为什么微博、网易评论有等级制度?听我慢慢解答。
  一雅虎的设计模型
  雅虎的设计团队在《SocialInterfacesDesign》里总结了可以激励用户荣誉感(reputation)的设计模式:IdentifyingLabels(身份感标签,例如xx达人)、NamedLevels(金银铜牌会员)、NumberedLevels(VIP12345)、Leaderboard(排行榜)、TOPX、CollectibleAchievements(各种勋章)、Points(积分)。
  这些设计具体怎么使用,在什么情况下使用呢?雅虎又提出了竞争关系的理论:可以根据用户间的竞争关系(competitiveness),来确定产品应该用什么样的激励制度。
  (一)社区用户的竞争关系
  雅虎将竞争关系由弱到强分为6类,分别是
  1。关爱的(Caring)
  指社区间的用户是被助人驱动的,用户间会给与建议、安慰。案例给到的是Yahoo的HealthExpertBlog,是个公益互助博客。这类社区使用荣誉体系目的:帮助普通用户找到资深用户,使得他们得到帮助。这类社区使用IdentifyingLabels比较好。例如给用户加标签helpful、forumleader。
  2。合作的(Collaborative)
  案例有Wikipedia、Yelp(类似大众点评),适合的设计模式:NamedLevels
  3。热忱的(Cordial)
  迷之Cordial,这个单词的中文解释是热忱友善的。这样的社区里,用户有各自的动机、目标,他们自己的目标不会和他人的相干扰或冲突。意思就是各自野蛮生长,互相比较友好。
  案例有YahooAnswers、Ebay。Ebay的用户各自买东西,但又有一些友好的互动,例如别人的评论对我也有帮助。但又不像Wikipedia,没有互相合作。适合的设计模式:TOPX
  4。竞争的(Competitive)
  案例:YahooFantasySports适合的设计模式:NumberedLevels、CollectiveAchievements
  5。战斗的(Combative)
  一般是游戏类。案例:XboxLive适合的设计模式:Points,Ranking
  (二)设计模式
  我们再来简单看下不同设计模式有何特点、如何使用比较好。
  1。IdentifyingLabels
  用于:你想要促进某些行为;你希望你的用户自发争取标签代表的角色;你需要一个荣誉体系来认证用户。、
  注意:身份标签所代表的荣誉体系不是连续性的(没有等级之分);每一种标签代表特定的行为或品质。例子是YelpElite。(下文会细说)
  2。NamedLevels
  例如金牌银牌铜牌会员,适合合作的社区;社区的成员需要计算自己的个人成长,需要了解自己进步了多少,自己和社区互动有多深。同时同样的测量单位可以用来比较成员的参与度;比Ranking、Points、NumberedLevels少一些竞争性。
  注意:level的上部要可扩展;别指望你的用户从字面理解不同层级的高低(就是取名不要太晦涩,金银铜之类的就比较好)
  3。NumberedLevels
  你希望用户可以追踪他们的个人成长;等级要多!更有竞争性;要可以增加等级,但别经常增加!
  4。Leaderboard
  很高的竞争性;要可筛选(例如只看朋友中的排名)
  5。TOPX
  用于:你只想鼓励食物链顶端的人来贡献高质量内容
  6。CollectibleAchievements
  用于:你想要利用用户的强迫症!因为用户会尝试你们到底有多少勋章。可以用于你想推广特定的功能时,但是要有趣!要有合理的难度梯度!
  7。Points
  积分竞争性很强!!(注意本文探讨的积分是和等级挂钩的积分,纯兑换类,不和等级挂钩的不在讨论范围)一般不鼓励,除非你的社区就是为了竞争而存在。比如游戏、体育。
  以下情况不要用points:
  你的社区不是竞争性的,例如只是写写食谱、分享照片
  积分会挫伤你想鼓励的行为。当对一个行为给与强制激励,原本是自发的满足的动机可能会变成一个受外力迫使的动机。要鼓励performance不要鼓励activityPerformance和activity有什么区别呢?英英字典看的比较清楚:
  要鼓励有质量的行为,而不是单纯的行为重复。
  二、成就感刺激VS行为刺激
  雅虎的理论其实很好地解释了微信为什么没有等级制度:微信用户间的竞争关系比较弱。它不像是合作的、比较像热忱的。但是无法解答另外3个问题。其他几个产品竞争关系似乎也是热忱的,为什么有些有等级,有些没有等级呢?而且为什么有些甚至用了竞争度较高的设计模式呢?上文介绍积分时提到积分要鼓励performance、有质量的行为而不是单纯的行为重复。这给了我些启示。我们先来看下什么是行为刺激。
  (一)行为刺激
  高中时学过一个巴甫洛夫的条件反射实验:一开始只给狗狗听铃声,狗狗没有任何反应;之后给狗狗食物的同时响起铃声,狗狗会流口水;最后只响铃声,狗狗也会流口水。这样的刺激是行为刺激:给与一定的奖励(给食物),对方作出预期的行为(听到铃声流口水)。
  (二)成就感刺激
  那怎么鼓励performance,鼓励有质量的行为呢?马斯洛的需求理论告诉我们,人的需求由低到高,有生理需求(Physiologicalneeds)、安全需求(Safetyneeds)、爱和归属感(Loveandbelonging)、尊重(Esteem)和自我实现(Selfactualization)当我们可以满足用户越高阶的需求,用户的满意度越高,粘性越大,由此做出的行为也越有质量。
  法国心理学家克里斯托夫安德烈的书《自尊的力量》告诉我们,良好的自尊(Esteem)来自自我的成就和他人的关注。
  了解了行为刺激和成就感刺激的区别,就能解释为什么QQ有等级制度。QQ实际上是在通过行为刺激来激发用户的参与。而除了微信、QQ以外的那几个产品都使用了成就感刺激。
  什么时候适合行为刺激?没有自我实现需求时适合,否则容易沦落为单纯的行为操作,丧失了自我实现的乐趣。
  例如QQ上的聊天行为、电商类商品购买没有自我实现的需求,这些行为很少带来自我成就感。而UGC类的往往有自我实现需求,要慎用行为刺激。
  (三)持续参与vs参与
  这里区分一个概念。刺激用户成就感可以增加用户粘性,更容易让他产生持续的参与行为。但是有很多行为可以刺激用户参与,带给用户乐趣,但未必给他带来成就感。例如利益(红包等)、游戏、悬疑、新奇、从众等等。
  我们需要了解不同的产品手段会对用户产生什么样的作用。
  (四)如何刺激成就感
  方法可能有很多,我试着从目前的产品策略中归纳几条:
  1。鼓励用户达成自我实现,突出他们的成就,为他们迅速赢得关注
  例如知乎会强调收到多少赞,获得多少关注。简书会突出写了多少字,收获多少喜欢。
  2。引入竞争,通过奖励刺激
  按雅虎的观点,一个社区里的人之间是强竞争的关系,我们可以用积分、排名等手段激励用户;而如果是弱竞争的关系,可以通过贴标签等方法鼓励。事实上,竞争性是个变化的概念。我们也可以对竞争度低的社区引入竞争来激励用户,使社区变得更有竞争性。
  网易评论、微博就是这么做的。但感觉这块做的好很不容易,一不小心会变成单纯行为刺激。如果一定要做,设计时可能需要考虑:每次升级的合理设置(难度恰当)、奖励诱人、不同等级享受花式乐趣刺激参与。
  到目前为止,开篇的问题便都有了答案:微信、QQ的用户间没有竞争性。但QQ引入了竞争。而且它对用户进行的是行为激励。知乎、简书、微博、网易鼓励自我实现。只不过知乎、简书没有使用奖励来鼓励自我实现。而网易、微博使用了奖励,引入了竞争。
  3。线下运营
  来看一个Yelp的案例
  Yelp类似于大众点评。Yelp有一群达人用户叫YelpElite。成为YelpElite没有特殊规则,可以自己申请,或者由Yelp中的citymanager推荐。Yelp举办了相当多的线下活动来维护这批人。这批人可以免费的去参加线下的party、吃喝的活动。根据一些Quora问题当YelpElite是一种怎样的体验?,可以看到早期的elite们有很高的成就感。但是后来用户渐渐没有那么热衷了,有些用户反馈,是由于精英太多,而活动太少。
  Yelp没有分明的等级制度,只是在鼓励一帮人,由这帮人去产生优质的内容,吸引更多的人参与。
  4。打赏
  微信公众平台、简书等都有使用。关于奖励对动机的作用,有一本书《奖励的惩罚》写的比较好,有兴趣的朋友可以看看。这是我整理的笔记。

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