技术宝典WebRTCADM源码流程分析
1、ADM基本架构1。1ADM的架构分析
WebRTC中,ADM(AudioDeviceManager)的行为由AudioDeviceModule来定义,具体由AudioDeviceModuleImpl来实现。
从上面的架构图可以看出AudioDeviceModule定义了ADM相关的所有行为(上图只列出了部分核心,更详细的请参考源码中的完整定义)。从AudioDeviceModule的定义可以看出AudioDeviceModule的主要职责如下:
初始化音频播放采集设备;
启动音频播放采集设备;
停止音频播放采集设备;
在音频播放采集设备工作时,对其进行操作(例如:Mute,AdjustVolume);
平台内置3A开关的调整(主要是针对Android平台);
获取当前音频播放采集设备各种与此相关的状态(类图中未完全体现,详情参考源码)
AudioDeviceModule具体由AudioDeviceModuleImpl实现,二者之间还有一个AudioDeviceModuleForTest,主要是添加了一些测试接口,对本文的分析无影响,可直接忽略。AudioDeviceModuleImpl中有两个非常重要的成员变量,一个是audiodevice,它的具体类型是std::uniqueptr,另一个是audiodevicebuffer,它的具体类型是AudioDeviceBuffer。
其中audiodevice是AudioDeviceGeneric类型,AudioDeviceGeneric是各个平台具体音频采集和播放设备的一个抽象,由它承担AudioDeviceModuleImpl对具体设备的操作。涉及到具体设备的操作,AudioDeviceModuleImpl除了做一些状态的判断具体的操作设备工作都由AudioDeviceGeneric来完成。AudioDeviceGeneric的具体实现由各个平台自己实现,例如对于iOS平台具体实现是AudioDeviceIOS,Android平台具体实现是AudioDeviceTemplate。至于各个平台的具体实现,有兴趣的可以单个分析。这里说一下最重要的共同点,从各个平台具体实现的定义中可以发现,他们都有一个audiodevicebuffer成员变量,而这个变量与前面提到的AudioDeviceModuleImpl中的另一个重要成员变量audiodevicebuffer,其实二者是同一个。AudioDeviceModuleImpl通过AttachAudioBuffer()方法,将自己的audiodevicebuffer对象传给具体的平台实现对象。
audiodevicebuffer的具体类型是AudioDeviceBuffer,AudioDeviceBuffer中的playbuffer、recbuffer是int16t类型的buffer,前者做为向下获取播放PCM数据的Buffer,后者做为向下传递采集PCM数据的Buffer,具体的PCM数据流向在后面的数据流向章节具体分析,而另一个成员变量audiotransportcb,类型为AudioTransport,从AudioTransport接口定义的中的两个核心方法不难看出他的作用,一是向下获取播放PCM数据存储在playbuffer,另一个把采集存储在recbuffer中的PCM数据向下传递,后续具体流程参考数据流向章节。1。2关于ADM扩展的思考
从WebRTCADM的实现来看,WebRTC只实现对应了各个平台具体的硬件设备,并没什么虚拟设备。但是在实际的项目,往往需要支持外部音频输入输出,就是由业务上层pushpull音频数据(PCM。。。),而不是直接启动平台硬件进行采集播放。在这种情况下,虽然原生的WebRTC不支持,但是要改造也是非常的简单,由于虚拟设备与平台无关,所以可以直接在AudioDeviceModuleImpl中增加一个与真实设备audiodevice对应的VirtualDevice(变量名暂定为virtualdevice),virtualdevice也跟audiodevice一样,实现AudioDeviceGeneric相关接口,然后参考audiodevice的实现去实现数据的采集(push)与播放(pull),无须对接具体平台的硬件设备,唯一需要处理的就是物理设备audiodevice与虚拟设备virtualdevice之间的切换或协同工作。
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2、ADM设备的启动2。1启动时机
ADM设备的启动时机并无什么特殊要求,只要ADM创建后即可,不过WebRTC的Native源码中会在SDP协商好后去检查一下是否需要启动相关的ADM设备,如果需要就会启动相关的ADM设备,采集与播放设备的启动二者是完全独立的,但流程大同小异,相关触发代码如下,自上而下阅读即可。
以下是采集设备启动的触发源码(前面几步还有其他触发入口,但后面是一样的,这里只做核心流程展示):cricket::VoiceChannelvoidVoiceChannel::UpdateMediaSendRecvStatew(){boolsendIsReadyToSendMediaw();mediachannel()SetSend(send);}cricket::WebRtcVoiceMediaChannelvoidWebRtcVoiceMediaChannel::SetSend(boolsend){for(autokv:sendstreams){kv。secondSetSend(send);}}cricket::WebRtcVoiceMediaChannel::WebRtcAudioSendStreamvoidSetSend(boolsend){UpdateSendState();}cricket::WebRtcVoiceMediaChannel::WebRtcAudioSendStreamvoidUpdateSendState(){if(sendsource!nullptrrtpparameters。encodings〔0〕。active){streamStart();}else{!sendsourcenullptrstreamStop();}}webrtc::internal::WebRtcAudioSendStreamvoidAudioSendStream::Start(){audiostate()AddSendingStream(this,encodersampleratehz,encodernumchannels);}webrtc::internal::AudioStatevoidAudioState::AddSendingStream(webrtc::AudioSendStreamstream,intsampleratehz,sizetnumchannels){检查下采集设备是否已经启动,如果没有,那么在这启动autoadmconfig。audiodevicemodule。get();if(!admRecording()){if(admInitRecording()0){if(recordingenabled){admStartRecording();}}else{RTCDLOGF(LSERROR)Failedtoinitializerecording。;}}}
从上面采集设备启动的触发源码可以看出,如果需要发送音频,不管前面采集设备是否启动,在SDP协商好后,一定会启动采集设备。如果我们想把采集设备的启动时机掌握在上层业务手中,那么只要注释上面AddSendingStream方法中启动设备那几行代码即可,然后在需要的时候自行通过ADM启动采集设备。
以下是播放设备启动的触发源码(前面几步还有其他触发入口,但后面是一样的,这里只做核心流程展示):cricket::VoiceChannelvoidVoiceChannel::UpdateMediaSendRecvStatew(){boolrecvIsReadyToReceiveMediaw();mediachannel()SetPlayout(recv);}cricket::WebRtcVoiceMediaChannelvoidWebRtcVoiceMediaChannel::SetPlayout(boolplayout){returnChangePlayout(desiredplayout);}cricket::WebRtcVoiceMediaChannelvoidWebRtcVoiceMediaChannel::ChangePlayout(boolplayout){for(constautokv:recvstreams){kv。secondSetPlayout(playout);}}cricket::WebRtcVoiceMediaChannel::WebRtcAudioReceiveStreamvoidSetPlayout(boolplayout){if(playout){streamStart();}else{streamStop();}}webrtc::internal::AudioReceiveStreamvoidAudioReceiveStream::Start(){audiostate()AddReceivingStream(this);}webrtc::internal::AudioStatevoidAudioState::AddReceivingStream(webrtc::AudioReceiveStreamstream){检查下播放设备是否已经启动,如果没有,那么在这启动autoadmconfig。audiodevicemodule。get();if(!admPlaying()){if(admInitPlayout()0){if(playoutenabled){admStartPlayout();}}else{RTCDLOGF(LSERROR)Failedtoinitializeplayout。;}}}
从上面播放设备启动的触发源码可以看出,如果需要播放音频,不管前面播放设备是否启动,在SDP协商好后,一定会启动播放设备。如果我们想把播放设备的启动时机掌握在上层业务手中,那么只要注释上面AddReceivingStream方法中启动设备那几行代码即可,然后在需要的时候自行通过ADM启动播放设备。2。2启动流程
当需要启动ADM设备时,先调用ADM的InitXXX,接着是ADM的StartXXX,当然最终是透过上面的架构层层调用具体平台相应的实现,详细流程如下图:
关于设备的停止
了解了ADM设备的启动,那么与之对应的停止动作,就无需多言。如果大家看了源码,会发现其实停止的动作及流程与启动基本上是一一对应的。3、ADM音频数据流向3。1音频数据的发送
上图是音频数据发送的核心流程,主要是核心函数的调用及线程的切换。PCM数据从硬件设备中被采集出来,在采集线程做些简单的数据封装会很快进入APM模块做相应的3A处理,从流程上看APM模块很靠近原始PCM数据,这一点对APM的处理效果有非常大的帮助,感兴趣的同学可以深入研究下APM相关的知识。之后数据就会被封装成一个Task,投递到一个叫rtpsendcontroller的线程中,到此采集线程的工作就完成了,采集线程也能尽快开始下一轮数据的读取,这样能最大限度的减小对采集的影响,尽快读取新的PCM数据,防止PCM数据丢失或带来不必要的延时。
接着数据就到了rtpsendcontroller线程,rtpsendcontroller线程的在此的作用主要有三个,一是做rtp发送的拥塞控制,二是做PCM数据的编码,三是将编码后的数据打包成RtpPacketToSend(RtpPacket)格式。最终的RtpPacket数据会被投递到一个叫RoundRobinPacketQueue的队列中,至此rtpsendcontroller线程的工作完成。
后面的RtpPacket数据将会在SendControllerThread中被处理,SendControllerThread主要用于发送状态及窗口拥塞的控制,最后数据通过消息的形式(type:MSGSENDRTPPACKET)发送到Webrtc三大线程之一的网络线程(NetworkThread),再往后就是发送给网络。到此整个发送过程结束。3。2数据的接收与播放
上图是音频数据接收及播放的核心流程。网络线程(NetworkThread)负责从网络接收RTP数据,随后异步给工作线程(WorkThread)进行解包及分发。如果接收多路音频,那么就有多个ChannelReceive,每个的处理流程都一样,最后未解码的音频数据存放在NetEq模块的packetbuffer中。与此同时播放设备线程不断的从当前所有音频ChannelReceive获取音频数据(10ms长度),进而触发NetEq请求解码器进行音频解码。对于音频解码,WebRTC提供了统一的接口,具体的解码器只需要实现相应的接口即可,比如WebRTC默认的音频解码器opus就是如此。当遍历并解码完所有ChannelReceive中的数据,后面就是通过AudioMixer混音,混完后交给APM模块处理,处理完最后是给设备播放。
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