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Minecraft模组盘点科普打分(第一期,不知道有没第二期

  无前言,直接切入正题。应用能源AppliedEnergistics
  应用能源(简称AE)算是科技类整合包必安装的mod了,整合包作者可以选择工业2作为主线,也可以选择热力膨胀、沉浸工程模组,但几乎所有科技类整合包都会选择安装AE(甚至魔法农业类的整合包也开始离不开AE了)。正如其在游戏中的作用,在与其他mod做整合的时候,AE承担了总线的作用。
  笔者玩过1。6。4版本的AE1,也从1。7。10开始接触并学会了AE2。从理念上来说,AE1和AE2其实是一脉相承的,也即用面向对象的模块化功能代替线性的过程。
  但这是这一和其他mod完全不一样的理念,造成了AE虽然功能强大但难以精通的游玩现象,玩家往往只会使用ME驱动器ME合成面板的组合,而一直很难熟练使用ME接口、ME自动合成、ME子网络这些概念。
  另我刮目相看的是,AE的作者从一代到二代的变化主要集中在两点:
  1。增加了难度。
  2。添加了隐性教程。
  明明AE1已经很难了,为什么AE2还要加大难度,比如水晶、充能水晶、福鲁伊克斯水晶,还有高纯水晶,这么水晶的合成,繁琐,头大(扔水里等待什么的),更别提那个一次只能放一个物品的压印器。
  但有一次游玩的时候,我算是理解了作者的良苦用心,越是觉得各类水晶繁琐,在搭建了自动化合成高纯福鲁伊克斯水晶后的成就感就有多大。
  在搭建自动福鲁伊克斯水晶的时候,要用到接口、样板、子网络、频道、功能、优先级、破坏和成型、存储位置、模糊判断等等等等概念。
  等自己解决了高纯福鲁伊克斯水晶的自动合成难题时,也就学会了AE2的大多数概念。
  而如果把水晶种子直接扔进TE的灌注机或者MEK的富集仓那就埋没了作者的良苦用心了。
  最后讲一下AE的后期到底是怎样的,在1。6。4版本AE1的时候,我和大学的室友做过一套自动化工厂,将所有要用到的机器(工业2的、TE的等等)全部用接口和总线接进网络,并写上了上百个合成样板。这样大多数物品只需要通过合成面板来交互获取即可,而机器都可以用墙壁封装起来。
  我刚才提到的农业整合包,也可以加上AE,比如著名的潘马斯的农场,有几百个菜谱,这些菜谱都是可以利用AE来自动合成的,那做一个全自动餐厅也是非常容易实现的,客人要操作的也只有一个ME面板罢了,需要什么菜点什么菜,没有的话就会自动合成。
  整体打分:98
  趣味评价:
  易上手度:(越难星越少,下同)
  作者构思:
  拓展能力:
  性能强大:匠魂TinkersConstruct
  从早期的默默无闻,到如今几乎霸占各大整合包,匠魂收到了广大玩家和整合包作者的青睐。在我看来,匠魂的成功有一点至关重要:做好模组本身的功能。
  看看其他的模组就知道了,磨粉、烧炼、合金、产能、功能、储能,千篇一律,最后做出来一把强大的武器,把发电量设定的比其他模组高一点点就会收到青睐。
  与他们不一样的是,匠魂虽大,除了那个画蛇添足的大熔炉,就只有融化和浇筑两个过程了。
  把不管是什么形态的金属融化、金属直接可以互相反应,再通过不同的模具浇筑成锭、部件、块等等,其他模组需要十几二十个机器要解决的事,匠魂一个多方块结构就全搞定了,优雅,太优雅了。
  除了优雅,还有所见即所得,与AE相反,匠魂太简单了,金属扔进冶炼炉变成液体,液体五颜六色地躺着,想要一个钴剑刃了,好,放置一个剑的模具,然后看蓝色的钴液体缓缓流淌进模具,填满,冷却,一个钴剑刃就做好了,玩一遍就知道整个模组的所有玩法,实在是厉害。
  除了优雅之外,匠魂还做了一个伟大的事情,即尽量赋予各种材料以作用,这是匠魂版本迭代一直在优化的事情。马玉灵作为模组最高级材料却不是一劳永逸的,如果要做一把镐,反而是用其他材料更合适,比如纸可以加一次强化机会,黑曜石可以节省耐久,钴的挖掘速度快等等,而许多有imba属性的材料往往耐久很低,这就需要玩家做出选择,而不是无脑升级到最高材料就完事儿。
  匠魂赋予了很多原版无用的材料以作用,换个角度说,对于极限生存类玩家,前中期不同材料的获取也能导致每次存档的不同体验,提高新鲜感。
  从功能上来看,下矿的镐、实用的砍树斧头,铲9格的铲子、锤子、各式武器(能附魔不同属性)还有匠魂的盔甲。整条发展线还是比较完整的。
  整体打分:90
  趣味评价:
  易上手度:
  作者构思:
  拓展能力:
  性能强大:工业2IndustrialCraft2
  相当老牌的模组,在1。7。10及之前的时代绝对是所有mod的领头大哥,没有玩过工业2就不好意思说自己玩过整合包。
  不过我发现最近这些人的整合包越来越多不加工业2了,一方面是因为许多科技类mod对工业2的过渡借鉴,另一方面工业2的更新也确实不够勤快,当然三大mod元老(ICBCRC)现在也就IC过的好一点了。
  老牌mod与新兴mod最大的区别在于:老牌mod设计思路偏向原版的minecraft也即只提供片段,不提供整体,而新兴mod甚至是新版本的minecraft则更多着力于设计一些很酷的方块。
  工业2的玩法其实在1。6。X版本就已经定型了,而游玩工业2往往又要安装高级太阳能、高级装甲、高级风能等等这些附属模组,有些甚至还要加上格雷科技。因此评价工业2也是评价这个生态。
  工业2奠定了科技模组的一套玩法,也即矿物的磨粉烧炼合金成型电力装备,能量的生产存储传输层级使用。现在的热力膨胀、通用机械、末影接口、沉浸工程甚至星系、核能,其实都跳脱不开这一套。
  因此把工业2和其他科技mod放在一起实在不太公平,与其他新兴科技mod相比,工业2甚至有种古色古香的意味,初始打粉机、电炉龟一样的速度,机器破坏易损,还会爆炸烧毁等等,太阳能、水力、火力等等低微的发电效率,很多玩家会转头向其他mod寻求发电途径。
  因此在做整合包的作者,应当在选择这类主线科技mod的时候,尽量少加一些,让玩家体验每个mod自己的发展路线,而不是总能找到捷径。
  从主线流程上来说,工业2无疑是完整的。如果仅讨论流程完整性,那几大主线科技mod中,TE、IC、沉浸是要高于末影接口和通用机械的。因此在做整合包时,笔者建议TE、IC、沉浸尽量只选其一,而可以适当添加末影接口或者通用机械来做辅助或是降低整合包难度。
  而从性能上来说,工业2带来了异常好用的喷气背包,有了喷气背包的游戏体验与没有几乎是两个游戏。后续的量子装甲以及拓展mod的重力装甲也是后期神器。
  整体打分:90
  趣味评价:
  易上手度:
  作者构思:
  拓展能力:
  性能强大:沉浸工程ImmersiveEngineering
  讲了三个元老级mod,讲一下个人玩得也比较多的新兴mod,沉浸工程(后面简称IE)首次在1。7。10版本出现,作为MCmod史上最辉煌的版本,1。7。10是科技mod领域的一道分界线,1。7。10前的生态与1。7。10后的科技mod生态差异很大,而沉浸工程IE是最能代表1。7。10之后生态的一个mod。
  看到这里,很多人会以为我要批评IE了,批评是有,但我对IE的的褒奖还是要大于批评的,至少在我的标准里,IE的设计是比MEK和TE优秀的。
  同样是工业2理念的借鉴者。几大主线科技mod或多或少都做了不同方向的尝试,例如TE有一套繁琐的物品转化,末影接口的4管道同一方块和怪物材料系统等等。
  但笔者认为不管如何借鉴与缝合,有一个非常重要的点一定要抓住:难度控制。
  这点是我认为IE比其他新兴科技mod做的比较好的地方,虽然很多时候能代替老牌科技mod,但本身发展的难度不小。也即如果要做出一个强大的机器,一定要付出更多的努力。
  某些科技mod,将发电机的发电量提高一点点,就有许多玩家趋之若鹜,然而这仅仅是一个数值的事儿,作者画1秒钟就能随意改动,爽了自己却对其他mod作者是不公平的。
  比如Amod用木头石头就能做一个发电量20RFt的火力发电机,而其他mod要用青铜铁板才能做一个发电量10RFt的火力发电机,你可以说Amod很强,但同样Amod很烂。
  回到IE,IE很多时候相当繁琐,从材料到方块,从方块到多方块,然后是模组特有的走线和电压,十分麻烦,往往其他mod三根线两台机器一个漏斗能搞定的事,到IE这要摆上一天。
  但,这其实不是优点么?玩Minecraft本不就是方块的大量搭建么?
  一个方块就能解决问题,这算哪门子Minecraft?
  笔者在游玩1。12。2的整合包时,放弃了以前常用的IC2高级太阳能,尝试使用IE的柴油发电机,捣鼓了三天才搞定了一套稳定的发电流程(白天要上班,只能晚上玩一会)。因为乙醇和生物油的产能一直不对等,笔者还去创造模式做了一把控制变量的实验。同等时间看每一种材料能产生的副产物的mb到底是多少。最后总结出了两西瓜搭配六个工业大麻的组合。而每台大机器的耗电非常大,对钢材的消耗也很多,在没有做出柴油发电系统的时候,经常出现断电断材料状态。
  方块的搭建、液体传输、多余柴油的缓存、中压供电、高压产电的走线、以及最后用红石系统控制柴油发电机每隔10秒发23秒的电(用时钟信号搭配中继器),这样反复尝试,不停修正的过程,才是Minecraft的魅力啊。
  而IE的缺点在其他地方,多方块降低了其本身的可拓展性,Minecraft的理念是往往单个方块不具备意义,而通过设计和搭建产生了意义(木块、石块、玻璃、红石等),这是Craft一词的含义,这点IE就是背道而驰了。这不是IE一家的问题,多家的问题整的官方也开始走向这条道路,不免唏嘘。而诸如AE、BC这样吃透了原版精神并全力贯彻的模组,大家还是且用且珍惜吧。
  综合打分:75
  趣味评价:
  易上手度:
  作者构思:
  拓展能力:
  性能强大:神秘时代4Thaumcraft4
  原谅我只玩过1。7。X左右版本的神秘时代4,没有玩过之后的5和6,作者的更新实在太勤快了,而每代的差异也蛮大,仅这点就要予以尊重了。
  因为笔者偏向科技类整合包,因此只玩了一次以神秘时代为主线的流程,但那次给我留下了非常美好的回忆。
  虽然过了好多年了,但我非常清楚地记得我在墙的这头鼓捣了很久注魔台和坩埚炼金塔,一次一次地用魔杖点点点,清理流出来的咒波,而我的舍友在墙的那头搞AE的大自动化流程。导致我也帮不了他,他也帮不了我,资源完全无法共享,倒是另一个沉迷养马的舍友经常来我们这里借东西。
  而到了大后期,我穿着全套神秘工匠拓展的金色套装在空中悬浮挖穿基岩,而他向我展示一键合成重力装甲的装甲上衣(那玩意的合成非常非常非常繁琐)。十分美好的回忆。
  神秘时代的作者是非常厉害的,也是我认为诸多mod中为数不多可以单独开发一个游戏的作者。神秘时代本身可以当做一个完整的独立游戏了,内容量非常大,设计流程异常复杂,在游玩的时候往往用不到其他mod的任何东西。因此像与AE互动的神秘能源,(应该是这个名字吧,就是把元素材料能放进ME网络里存储调用的那个mod),你很难评价这个mod到底是应不应该存在。
  上面说到匠魂赋予了很多材料以作用,那么到了神秘时代这里,所有物品都有其作用。神秘时代重构了一套世界观,游戏里的所有物质都有其元素构成,而元素能够重组,变幻出新的物质,这套玩法是科技模组基于理科所不具备的魅力。
  游戏内容上,神秘时代同样多到可怕:
  1。元素系统、节点系统:为跑图添加目的和乐趣,而不是像科技模组一样挖穿地心,挖出一个鱼骨头。
  2。法杖系统:特有的装备,cos哈利波特,具备不同的核心,有攻击性,有功能性,还有逆天的替换方块。
  3。武器系统、装备系统:风雷剑好评,比喷气背包还好用,旅行之靴谁用谁知道。
  4。正义邪恶系统:很好地控制节奏和控制难度的手段,很有想法。
  5。炼金术:很麻烦的一套合成系统,但高难度带来的是强大功能,和平难度玩家的福音。
  6。注魔系统:核心系统,逼格很高,注魔台一步步完善的过程很有成就感。
  7。傀儡系统:属于神秘时代的自动合成以及物流,在BC管道、RC铁路、AE网络之外的另一套物流手段,十分符合模组特点,如果没有傀儡而是用某种管道,那真是一个天一个地了。
  而与强大功能性对应的是神秘时代的游玩难度,刚才我说过,我只玩神秘时代,发展到后期的时间几乎等同于舍友发展到科技大后期的时间,一个模组赶上34个科技mod的流程量,相当牛逼。
  整体打分:98
  趣味评价:
  易上手度:
  作者构思:
  拓展能力:
  性能强大:

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