死亡岛2开发者访谈让丧尸再次有趣
在默默开发多年后,《死亡岛2》终于回来了,而开发者们也想让这部游戏回归丧失游戏的本源。在本月的一次试玩活动上,英国开发商DambusterStudio通知到场的记者们,这部游戏有四个支柱天堂变成天堂直爽刺激的战役低俗小说式的基调,以及以丧尸为中心。
这似乎是个理所当然、不言自明的事情,《死亡岛2》和2011年的前作一样,是个关于在丧尸末日生存、与步履踉跄的丧尸战役的游戏。那丧尸当然是它的中心了,Dambuster为什么还要特地说一遍?但开发者们有更细致的理由。
有很多丧尸作品不光是游戏,也包括各种(其他文娱产品)系列,很多时分故事目标都会变成人类才是真正的敌人,过去5到10年里特别明显。真正的坏蛋是其他人类,真正的天堂是其他人类,首席叙事设计师AyeshaKhan通知Polygon。她脑海里想的很有可能是《行尸走肉》或者《最后生还者》。
她接着说道:丧尸有时会变成背景板,以致只是背景设定。故事发作在月球上可能也不会有区别。理论讲的是人以及人们的关系。有时分这会催生出美妙、动人的游戏或者影视作品。我们并不想贬低它们。
但我们想让丧尸成为真正的敌人,成为画面,成为重点,成为玩法。永远处于中心,永远处于前列。这就是这部游戏的重点。
所以《死亡岛2》不会变成两个幸存者阵营间的战争,也不会讲述非人世界对人性的磨灭。这是拿着重武器砸烂丑陋丧尸头颅的游戏。它的丧尸不是社会政治隐喻,也不是剧情催化剂。它们就是恐惧、恶心、好玩的丧尸。
在这一方面,Dambuster想比初代《死亡岛》做得愈加地道。由波兰开发商Techland操刀的《死亡岛》仰仗多彩、残暴的近战玩法成为了2011年的黑马,不过它的剧情可能算不上加分项。我们很喜欢初代《死亡岛》里无比猖獗的战役,但是剧情的基调和叙事手法有时分觉得不太搭,稍微有点严肃认真。很多其他游戏都在朝那个方向努力,Khan说道,她这里指的很可能是Techland后来开发的两部《消逝的光芒》。
而我们想做些往常不怎样常见的东西其中我们非常想做的一件事,就是让丧尸再次有趣起来。可以用它们找点乐子,让角色们寻点开心,让一切东西都巧妙、可笑、夸张、过火。我们想要强化这些特性,由于它的战役就是这样的。在一个会把丧尸脊椎扯出来,然后拿给丧尸看的游戏里,很难给它配上正派严肃的剧情,你说对不对?
技术美术总监DanEvans补充说:我以为我们的(近战)中心系统做得非常棒,但它非常暴力。假设我们不配上轻松一点的基调,它就变成一个非常黑暗的杀人模拟器了。Evans还说,电影导演保罗范霍文和昆汀塔伦蒂诺都是开发团队的灵感之源,由于他们的电影可以把血腥暴力变得荒唐乃至搞笑。
Khan说:这个游戏有点像是写给好莱坞B级片的情书,我们说的是那种,就像是一个现代人看乔治罗梅罗的《活死人之日》的觉得。在当年,这部电影愈加有震动力,愈加不寻常。但假设是让现代人看,他们可能会说,哦,这电影在丧尸上面是真下功夫。
Evans插了下话,夸了一波《活死人归来》,而Khan则对恐惧喜剧片大师山姆雷米致以了敬意:我们的游戏没有《鬼玩人》那么多肢体喜剧,但它是一个既可笑又血腥,但一切人都能找到乐子的游戏。我们都想要一个夸张、可笑、好玩的体验。
关于一个要在这年头出丧尸游戏的开发商来说,至少他们有个听上去还挺高尚的目的。