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曾苦等三年版号,登顶TapTap热门榜,这款9。2分的游戏到

  开发四年半,测试就占了两年。
  文果脯
  最近,我在B站刷到了许多《勇敢的哈克》(后称《哈克》)的相关视频。里面不少UP都给了这款游戏较高的评价,并认为它应该获得比现在更高的热度。毕竟现在虽然已经有多家媒体写过评测,但它在玩家之间的讨论度并不算高。
  《哈克》由可口工作室开发、OKJOY发行。这款游戏立项很早,在2018年开始研发,2020年上线EA测试,接着经过两年的迭代后,最终才在今年8月25日正式上线。值得一提的是,在这期间他们还等了3年,直到今年才拿到版号。
  上线至今,《哈克》的PC版已经在Steam获得了90的特别好评,部分玩家也接连修改了EA时期留下的差评。前阵子,它的手游版也在TapTap新品节开启测试,并登顶了热门榜,目前还在TapTap和好游快爆分别保持着9。2和9。6的评分。
  那么,这款游戏到底表现如何?在上手体验过后,我发现它是款设计颇为扎实的类银河战士游戏,讲述了一个中式末日废土背景下,关于寻找亲人的冒险故事。与同类游戏相比,它最让我佩服的地方在于对细节的把控与呈现。
  01强调使用视觉语言突出内容
  尽管《哈克》是一款像素风游戏,但它和常见的8bit粗像素画面不太一样,有着更高的画面精度,并且帧动画也更为流畅。在游戏里,制作组想要的似乎并不仅仅只是好看,它们还希望借助这些画面内容,追求更加细腻准确的视觉语言表达,以此更好地展现背景和叙事。
  具体来看,绘制人物立绘时,制作人和两位美术设计会先找一些有特色的模特作为参考,并结合《哈克》的世界观和角色性格来刻画形象。比如游戏初期登场的女角色芽木,她的形象为一个背对着玩家、头戴针织帽、妆扮看起来时尚潮流的年轻女性,体现出她更加强烈的个人风格,以及生人勿近的特性。
  场景方面,为了突出未来时间的废土背景,制作组添加了一些复古未来主义元素。你既可以在里面看到工业排气扇、老式电视、空调外机等比较有年代感的产物,又能找到光刃武器、激光等带有科幻元素的内容。
  而整体来看,《哈克》的外景布置也很有意思制作组选择将光源设置在远方,距离玩家越远的板块越亮,而近景的物品则选择涂黑,制作组通过拉大纵深场景的明暗差,来突出场景的层次感,让画面看起来更加立体。但玩家在游玩的时候,也会有种透过残檐断壁望向远处蓝天的感觉,让整个游戏氛围变得更加深沉、压抑。
  此外,光源的色调还会随当前场景发生变化,如三候废墟以淡蓝色为主,看起来冰冷和寂静,纽三候以红色为主,象征着这座都市温度与危险并存,这些设计强调了不同地区的风格,同时也能有效增加玩家对各个场景的记忆点,进而留下更深的印象。
  除了上面提到的复古未来主义元素外,游戏还借助许多可交互内容来突出世界观,比如路上有会攻击玩家的废弃机器人,因玩家经过而倒塌的承重柱、踏板,或者是一些提供道具交易的售货机。
  为了突出中式元素,制作组还在游戏里加入了许多接地气的中文广告牌,比如一悲茶啤梨士多等,里面不乏一些有着老上海特色风格的内容。
  值得一提的是,视觉语言并不是《哈克》用来辅助自己讲故事的全部,主线之外的内容设计也颇有意思,比如他们在地图各处安排了碎片化的可收集文本,玩家能通过这些内容补全对游戏背景的了解。
  《哈克》还在角色的对话内容里加入了一定的Meta元素。比如游戏中初见芽木时,她并不太搭理人。这一方面主要体现在角色干脆利落的对话台词中,并且在进行多次交互后,她会直接忽视玩家,无法继续触发对话。类似的,都市纽三候里面给你指路的NPC也很有意思玩家如果向他问路,这位NPC会帮你拉动镜头指明路线和目的地,最后再吐槽你不认真看对话。
  这些设计让剧情变得更加有活力,加上对话中主角哈克恰到好处的吐槽,整个游戏的基调更偏向活泼、有趣,与故事中荒凉、淡漠的废土世界背景形成对比。
  02更加快节奏、强引导的玩法
  基于这样的画面设计和故事背景,《哈克》设计了一套带科幻元素的快节奏玩法,强调平台动作、探索和解谜。
  目前《哈克》的战斗系统主要可以分为两大模块:钩索和近战。游戏中,钩索功能性较强,可以远距离攻击敌人,或者是和场景内某些特定的物品交互,进而解谜或者是实现快速移动;近战最开始则是简单的普通攻击,随着剧情推进后能解锁重击、剑气等效果。
  其中,钩索设计有些类似于《忍者印记》的爪钩和《奥日与黑暗森林》里的猛击,是《哈克》里面一个比较核心的玩法。开发团队表示,钩索最初是主角最重要的,也是唯一的武器,这也是我们希望和其他类银河城游戏做出区别的地方。
  一方面,钩索远距离攻击的效果丰富了游戏的战斗策略和动作要素,比如钩索释放时滞空的判定,就可以让玩家用来躲避技能,或者是通过配合普通攻击操作,角色能跳到更高的地方。
  同时它也拓宽了设计解谜、探索内容的思路,给地图设计提供了更大的选择空间。比如有了钩索之后,《哈克》可以在普通跳跃难以达到的高处布置相应的开关,增加了场景的信息密度。
  另一方面,在平台跳跃基础上,它大幅度提高了主角的灵活性,有效地加快了游戏节奏,让游戏在开发过程中完成了节奏方面的转变。开发团队表示,最开始《哈克》其实定位上是慢节奏游戏,但后来发现这个模式并不适应市场,所以重新设计了战斗系统,最终确定了现在的玩法。
  而围绕着钩索确定下来的快节奏基调,制作组还优化了战斗方面的体验最直白的描述是,《哈克》玩起来很快、很爽。这是因为游戏里你每按下一个按钮,游戏都会即时给出反馈,并且打断机制也让整体的操作手感显得平滑。
  据开发团队介绍,《哈克》开发初期并不是这样的。当时主角战斗动作的前后摇会相对长些,制作组将其比喻成回合制。为了加快节奏,他们大幅度缩短了哈克动作的前后摇,同时加入了打断机制、加速了某些动作的动画以及减少了角色硬直。
  《哈克》成长方面的设计则颇为简单,只有暴击、攻击力、钩锁距离等几大强化属性,玩家能通过在商店花费金币进行升级。不过,这并不意味着《哈克》很快就会令人感到无聊。制作组在里面增加了许多机制,保证玩起来能有足够的新鲜感,比如加入了弹反子弹的设计。
  基于这样的动作系统设计,如何把动作元素和地图内容结合在一起,让玩家更加直白、快速地理解场景中的内容,并与之交互,便是团队需要考虑的两个问题。
  首先在引导方面,制作人刘美工曾表示,我其实很反感强制教程,我觉得那样既打断沉浸感,往往也达不到教学的目的。于是,开发团队希望能在关卡中做到隐形教学,也就是强化引导。
  刚进入游戏后,玩家会接到第一个任务逃出废墟。在这里《哈克》便通过简单的光影布置,给你指明了方向。
  等主角向左移动后,玩家还会看到一个带箭头的指示牌。
  随着前进,玩家来到了第二个场景,这里简单布置了一个寻物的谜题。《哈克》在这里强调了自己的第三个常用的引导要素红灯笼,并给玩家潜意识中植入了一个观念:红灯笼代表着暗道。
  上面这三个都是比较常用和明显的引导设计。此外《哈克》还会用红、蓝、黄三种比较明显的颜色,高亮显示场景中的机关、陷阱等内容。不过这些要素并非一成不变的,比如随着游戏推进,制作组不会再在所有的密道口都挂上红灯笼,反而是设置了更多不同的障碍,提高玩家找到密道的难度。
  接着,玩家很快会发现一个新问题:他们操控的主角无法攻击。于是,找到武器会变成玩家的首要驱动力。为了深化这个想法,制作组还专门设置了一场简单的追逐战玩家只能通过移动跳跃躲避野狗的追击。制作组便是通过这些隐性暗示,来引导玩家沉浸到游戏中。
  其次在地图设计上,随着玩家解锁各式各样的技能,场景中可交互、探索的内容也越来越多。比如拿到武器后,你能够击碎比较脆弱的墙;有了钩索后,你能够跳到更高的地方;学会冲刺后,你能够跳得更远并且,每解锁一个新能力后,《哈克》都会立刻设置相对应的谜题,让玩家能迅速理解它的作用以及使用场景。
  接着,你就会自然想起之前关卡中的各类障碍物,产生重复探索的冲动。不过它和自由探索的设计有点不同。对类银河战士游戏来说,这时候往往地图就会牵引着你回溯,沿着一条线性的路线走完全程。
  以《哈克》首个可以多路径探索和破序地图北站为例来看,这款游戏的地图设计逻辑便是线性的。在剧情推进到某处后,游戏会给玩家发布一个多目标任务:你需要分别启动分布在地图各处的4个开关。尽管系统已经在地图上给你标记了终端的所有位置,你能够随着自己的想法构建路线。
  但很快你会发现这个看似自由的探索设计其实存在诸多限制,比如后两个机关路上的门需要靠重击击破,但解锁重击技能的道具在前两个开关所在的路上,最终你仍旧需要按部就班地跟着设计好的路线前行。于是在探索过程中,玩家其实不论选择哪条岔路口,最终都会殊途同归。
  因此,如果剔除游戏内所有的隐藏要素,实际上你会发现《哈克》始终有着一条明显的线性路线。可是这些东西每个类银河战士游戏都在做,《哈克》的优势又是什么?
  从制作角度看,与同类游戏相比,《哈克》将每个区域都划分为了相互独立的地图。这么做一定程度上降低了开发团队设计地图的难度,以及修改关卡所需要考虑的任务量,这让开发团队能够不断地迭代,找到适合大多数玩家的难度和节奏。
  而从设计角度看,经历了次数足够多的打磨后,制作组对类银河战士这一类型的理解也在不断加深,最终呈现在《哈克》的引导设计上。它基本在每个场景中设置了一个简单的解谜点和隐藏关卡,玩家推进时能够不断重复解谜探索获得反馈这么一个过程。同时这款游戏也会通过视觉语言、对话等内容给予玩家暗示,激发你的主观想法,再通过推进流程给出相应的答案就像前面所说,官方不会直接给玩家武器,而是先让玩家产生攻击的想法。这两者双管齐下,让玩家能不断收获爽感。
  03测试就是最大的法宝
  在刘美工的开发心路分享中,他回顾了《哈克》前后的迭代经历。
  2019年6月,在参加日本独立游戏展BitSummit后,工作室从反馈中意识到,《哈克》虽然手感和细节都打磨得比较成熟,但节奏慢、解谜氛围太强。于是他们决定再给游戏加入近战攻击系统,丰富玩法层面的内容。
  2020年,为了制作一个玩法节奏和原来都不同的大型关卡,他们往《哈克》里加入了追逐战设计。然而这个只有10分钟体量的内容,他们却耗费了将近半年的时间来迭代。其中最大的难点便出现在难度设置上。为了做好这部分内容,刘美工还观看了大量玩家测试视频,保证这个关卡既有挑战性又不至于难到让人崩溃。
  除此之外,开发团队还表示《哈克》几乎每一个关卡都经历过重做,教学关前后更是修改了将近10次。这些修改思路基本都来源于玩家反馈。甚至当内部意见存在分歧时,他们也会通过快速测试,靠反馈数据来做决定。他们表示,测试就是我们最大的法宝。
  在开发《哈克》的过程中,每当开发团队觉得做得已经还可以的时候,都会有新的反馈信息出现,让他们能够不断进行迭代。
  事实上,很多时候,游戏开发并不是一个完全闭门造车的过程。刘美工也曾说:当一个人为一件事付出过多时,容易产生幻觉。不论是找到玩家的需求,还是以另一个不同的视角看待产品,玩家的测试都不可或缺。
  而且,这些反馈不一定只会局限在玩家意见、问卷调查等内容里,比如玩家在不同的游戏节点,会有什么样的反应,或者在不同的环境下,他们会更加关注什么东西,这些玩家自己都意识不到的东西,同样也是测试时所需要关注的数据。
  也正是因为制作组开发时会尝试在测试反馈中挖掘这些内容,最终才能不断地优化难度曲线、关卡设计等内容,最终制作出《哈克》这样一部作品。
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