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从暗黑地牢2说起,热门独游的续作

  文浔阳
  10月27日,《暗黑地牢2》抢先体验版在EpicGamesStore发售了。
  与初代抢先体验版发售时压倒性的好评不同,《暗黑地牢2》在各个论坛里的评价有些微妙,有玩家认可二代所做出的改动,有玩家直言不如一代,理性讨论的也有,你不能把一个半成品与一个经历数年修葺的成品游戏作比较,但玩家的反驳比起这些看似在理的客观言论要尖锐得多,一来,二代的主体框架已经确定,后续添加的内容未能改变当前游戏吸引力不足的问题,二来,即便拿两部作品的EA版本作比较的话,也是一代优于二代。
  《暗黑地牢2》到底发生了什么?当一款独立游戏爆红之后,它的续作该走向何方?
  注:本文仅讨论热门独立游戏续作,另起山头的新作不包括在内。
  《暗黑地牢2》的变与不变
  《暗黑地牢》是款克苏鲁题材、带有Rogue要素的回合制RPG。玩家作为古老庄园的继承人,需要雇佣一支冒险者队伍,深入地窟探寻祖辈遗产。
  粗犷、暗黑的美术风格,与站位严格绑定的回合制玩法,深入神秘之地的克苏鲁主题,以及独树一帜的压力系统,多个特质共同铸就了初代的美名,首周销量破65万份,获当年IGF三项提名
  时隔六年后,RedHook推出了《暗黑地牢2》抢先体验版,美术风格依旧沿袭了前代线条粗犷、黯淡无光的哥特风,但采用了3D建模,人物细节与动作相较前作有量的提升。
  回合制玩法与压力系统同样继承了下来,具体展开的话里面很多细节性的变化,如战斗道具需装配角色才能使用、数值更为清晰易懂、减压技能惨遭削弱等等,但玩家感受最明显的当属压力系统。
  这是《暗黑地牢》系列的核心,也是它有别于其他游戏的最大特质。
  比起传统RPG中那些数值向的装备,《暗黑地牢》更注重真实的冒险心理。RedHook用数据库的方式创造出一批职业、技能、癖好互有差异的冒险者,他们仿佛拥有真实的血肉灵魂,会对探险中的发生的一切做出反应,进而影响精神状态,当压力值超过100时系统会进行检定,正面为美德,在幽暗深邃的地牢里,冒险者迸发的美德犹如救世的光芒。负面为折磨,陷入绝望者举止癫狂,他她开始做出各种违抗雇主玩家命令的行为,打乱阵型,拒绝出击,嘲讽队友,鞭笞命运,直至葬送整个队伍,还有屏幕面前的玩家。
  《暗黑地牢》利用压力系统做出了一个截然不同的地牢探险游戏,并顺利地与玩家的情绪变化相绑定。
  二代在改进压力系统时,取消了美德折磨的检定,取而代之的是队友关系变化。二代额外增加了角色关系网,诸如治愈、加Buff等行为能正向强化队友关系,关系的变化会直接影响到战局,它类似于一代的美德折磨,但触发条件更加频繁、可控。当角色压力值达到100时,它不再直接作用于个人,而是影响到角色与整个团队的关系,就从结果而言,它同样会像初代一样产生连锁反应,一人带崩全队。
  而核心玩法外的游戏循环层,才是一代与二代最大的差异,它也是玩家争论的焦点。
  二代取消了一代的城镇经营,变成了一个更为肉鸽向的游戏。
  在一代中,玩家的游戏行为是:
  雇佣冒险者,从一列冒险者中选择四名组成队伍选择地牢进行探险(简称下副本)收获战利品升级城镇、提升角色战斗力、管理角色压力值继续下一次地牢探险。
  而二代里,玩家的游戏行为是:
  选择四名冒险者组成队伍驾驶马车开始探险在一个类《杀戮尖塔》的路线图中选择前进方向全队阵亡击杀最终Boss,积攒更多希望值以解锁新角色、道具等开始新游戏
  《暗黑地牢2》是一款关于忍受艰苦旅程的游戏,而不是让你去打理后院。开发者如是说道。
  来源:视频HowDarkestDungeonWasMadeandCausedanOutrage
  其结果确实如RedHook所设想的,《暗黑地牢2》在核心玩法上虽然离一代并不太远,但实际玩起来却是两个游戏,比起一代的经营元素,它更肉鸽,以一局为游戏时间单位,有更随机性的路线、战斗与角色养成,有相当的外围养成元素;比起一代不断深入探索祖辈遗产的克苏鲁味,它更侧重于英雄史诗,在路线中安插了部分英雄往事,用以刻画更为详实、细致的角色形象。
  Fanbyte上的一位专栏作者曾将《暗黑地牢》比喻成一个地主模拟器,它披着无可名状的克苏鲁的面孔,用人类原始的恐惧、用理性之光无法照耀的黑暗来蛊惑探险者,让他们前仆后继地踏上死亡之旅。而究其实质,邪神信仰者的狂热不过是一场资本主义骗局,他们笃定冒险的尽头是享之不尽的荣华富贵,却没想过自己只是一个随时可被替代的附庸,看呐,哈姆雷特镇的陵园里堆满了没刻上名字的墓碑。
  现在,玩家大可安心了,《暗黑地牢2》里没有漠视生命的庄园雇主,没有一摞样貌相差无几的佣兵,他们是强盗Disma、麻风剑客Baldwin、老兵Barristan当他们挥起武器砍向魍魉的躯壳时,可别忘了他们眼里的决绝,也别忘了路上他们向你吐露的往事。
  但,现实似乎并没有按照RedHook的剧本进行下去。
  玩家不希望《暗黑地牢2》成为《暗黑地牢1》,然后呢?
  在《暗黑地牢2》中,玩家失去一名角色时的情绪波动并不会比初代来得强烈。
  这或许与《暗黑地牢2》游戏循环的变更有关,在随时来一局的肉鸽游戏里,除了《黑帝斯》这类在叙事上下大功夫的特殊案例,多数追求短平快的游戏节奏,玩家心里明白,无论游戏如何发展,最终都会被重置,一切从头开始,他们收集的道具、货币、能力,抑或是集结的伙伴,统统归零。
  这种基于游戏特性而预先建立的心理预期,对《暗黑地牢2》试图深化的英雄史诗造成了损害,玩家在一趟冒险之旅中确实与四名角色相处时间更长了(因为不可替换),游戏对角色的着墨确实更多了,但它在玩家移情上却少了点什么。
  之于一代,是玩家的悉心栽培与角色的永久死亡(确切地说,是复活概率低),让他们对角色有了情感投射,游戏点到即止、留有空白的对白反倒让玩家生出了无限遐想,哪怕他们长着一样的面孔,玩家依旧会记得哪个修女酗酒如命,哪个蛮族战士是个虔诚的基督徒
  《暗黑地牢2》在角色深度上的转向未必是个错误,只是,它需要一套甚于压力系统、关系网的设计,更多的对白,更多的叙事情节,在随机要素下更加深入的关系变化甚者,是一个有目的性的故事。
  所有角色的往事只是一个衬托性的存在,关键在于他们现在在做什么,将往何处去,又会发生什么。从目前抢先体验版的内容来看,《暗黑地牢2》将目光从祖辈的庄园转向雪山之后,尚未能提供一个饱满的、驱使不断深入神秘之地的故事。
  它剥落得只剩下回合制玩法,玩家在一次又一次的重开局里调试队伍、提升战力、攀登险峰,肉鸽元素的强化让玩家得以在高难度的对决中不断尝试新的套路,它玩起来依旧津津有味。但相较于一代面世时给与玩家的那种惊艳,它还差了点意思。
  RedHook走错方向了吗?
  我不由得想起初代抢先抢先体验版发布后的一次风波,彼时RedHook改动了游戏内的数个个机制,比如敌人被击败后不会消失,而是在原地留下一堆尸骸,给游戏以站位为基准的回合制玩法增加了些难度;比如角色压力到达阈值后有几率直接致死,迫使玩家需要更谨慎地管理压力值。
  版本更新后,游戏社区引发轩然大波,玩家骂声一片,RedHook不得不推迟正式版的发布,但他们表示,问题不在于游戏改动这件事上,而是他们没有专门安排人来经营社区,他们对自己的游戏设计以及游戏贯彻的理念有着足够的自信。
  《暗黑地牢2》只是这一理念的延伸,RedHook自始至终想要的表达的是,暗黑地牢系列是一个考验玩家在高压下应变能力的游戏,无论玩家做什么,都无法完全控制游戏的进程。
  在《暗黑地牢2》中RedHook进一步强化了这一体验,初代的小镇经营与下副本式的地牢探险,虽然玩家无法左右游戏内的随机元素,但至少他们还有撤退这一选择。《暗黑地牢2》类肉鸽的游戏循环堵住了这条退路,同时加入角色关系网,玩家对局势的控制权惨遭削弱,他们需要花更多的精力去琢磨每一次的抉择。
  其结果就是,摸到门路的玩家试了一两局即能打到最终Boss,直呼战斗单调、难度下降;不擅于学习、钻研的玩家则是屡试屡败,1小时以上的单局时长让失利的玩家近乎抓狂。
  在翻阅国外玩家对《暗黑地牢2》抢先体验版的评论时,我看到Reddit上有这么个帖子:
  每当有人批评DD2时,他们得到的回应总是一致的:你只是想让它成为DD1,而它是截然不同的一款游戏。我认为这一结论扼杀了真正的讨论。
  我们必须理清楚,当玩家设法对比两部作品中的差异时,他并不一定就否决了二代做出的变更。
  那么问题来了,如果玩家并不希望游戏续作成为初代的翻版或者是高级版的话,到底什么应该被留下来,什么应该被割舍呢?它的差异性又应该体现在哪呢?
  爆款不过是重复?
  大部分独游开发者选择回避这个问题,哪怕前作走红、畅销,他们的新作还是倾向于选择新的标题。
  撇开开发者想要尝试新的类型、新的体验这层因素,选择开发续作会给开发者带来更大的压力,因为续作有一个直接的、直观的对比对象,怎么着续作的质量也得比前作要高一档。
  它像极了一串镣铐,框住了独游开发者原有天马行空的创作自由。更常见的说法是,这些开发者并没有什么宏图伟愿,单纯只是想做一款自己的游戏,因其纯粹而无设计理念上的负担。
  而选择开发续作的理由也有一大把,前作标题角色已然成为一个极具辨识度且脍炙人口的招牌,前作的故事or世界还可供拓展,某位游戏配角在玩家群体中呼声极高,值得为其书写新的冒险
  但其间隐藏了一个容易被忽视的前提,什么样的游戏适合出续作?
  比如《星露谷物语》,作为一款致敬《牧场物语》的农场经营游戏,它的内核其实与《牧场物语》系列类似,在数年的更新以及民间Mod的加持下,它的内容饱和度已然超过了任何一代《牧场物语》,如果出续作的话,它能给予玩家多少新鲜感呢?
  比如《雨中冒险》,初代于2013年11月发布,二代抢先体验版于2019年3月发布,相隔六年,游戏的内核并没有太多变化,依旧围绕着联机、Roguelike元素以及难度时间进行创作,游戏视觉则由2D像素升级为3D,听上去有些换汤不换药,但3D改变了游戏的操作、策略性,按HopooGames的话说就是更深层次的设计空间与更丰富的游戏玩法,仅从结果来说二代远比初代受欢迎。
  比如《空洞骑士》,续作《丝之歌》原本只是一代的DLC,旨在把游戏角色黄蜂女做成可操作角色,最后内容溢出而成为一个新游戏。玩家对《丝之歌》的期待不仅仅是新角色、新战斗模式、新成长系统,更重要的在于新的可探索区域、新的敌人、新的冒险、新的故事,类银河恶魔城游戏的魅力往往在于设计师所构筑的世界。
  回头来看《暗黑地牢》,基于初代以及创意工坊中数之不尽的作品,它还剩下多少可拓展性,是否足以支撑得起续作二字的重量。《暗黑地牢2》目前体现的延续与差异,是否有一种穿着不合脚的鞋蹒跚前行的别扭感?
  我曾在国内的游戏论坛上看过不少关于《暗黑地牢》的改进建议,但多数是针对游戏的回合制玩法的,他们考虑数值、考虑技能、考虑Buff,却很少有人能够站在一个更高的位置上思考游戏的发展方向。
  当RedHook说他们想要贯彻暗黑地牢中的那种真实的压迫感,并通过砍掉城镇经营模块来强化压力时,我认为RedHook并没有丢掉他们的DNA,他们清楚暗黑地牢有别于其他地牢探险的闪光点,问题在于,初代的成功并不完全建立在这种DNA上面。又或者说,所谓的独游爆款是一个综合因素促成的结果。
  即便如此,你依旧应该尽可能地去分析出成功的原因。它带来的也许不是先前那种爆款式的成功,而是可控的成功。此前,曾有人如此对我说道。
  它容易让人想起游戏创作上的一个争论:成功公式与创意表达。
  市面上有一摞又一摞的游戏设计理论书籍,它们用符号分析的方法拆解游戏设计,然而,建立在这些公式与理论之上的游戏却像是一个高效运转的机器,它当然有效,但却显得空洞。它传达给玩家、观众的是精准,少了几分惊喜。
  图源:prasannaellanti
  但所谓的成功公式,包括两个方面,一个是实际的创作经验,一个是抽象的游戏设计理念。前者具体指听取社区反馈、利用GameJam构思创意、制定开发流程等,后者指提炼游戏要点,如具体的美术风格,或者是真实、压力等抽象的游戏体验。
  公式与表达并不相悖,往好的方面想的话,它像是一种传承。比如SupergiantGames,从《堡垒》到《黑帝斯》,一以贯之的美术风格与动态叙事体验,在具体创作上,采用多数人决策推动立项的方式保持三年做一款游戏的节奏;比如DanielMullinsGames,从《小马岛》到《邪恶冥刻》,延续下来的是悬疑风格Meta手法,具体创作则是多参加GameJam来获取创意。
  SupergiantGames作品一览
  但无一例外的,他们都需要经历一段时间的蛰伏,然后发力。《暗黑地牢2》与RedHook或许也是如此,它未必复刻前作的成功,但能支撑着他们继续往下走。
  结语
  在《暗黑地牢2》正式发售前,属实不能给游戏下定论,或许哪一天RedHook有了推翻、大改的计划,或者数次零碎的修改后让游戏发生了量到质的变化,又或者此时玩家的批评只是一种假象,它掩盖了多数玩家的声音。
  但热门独游的续作依然是个有趣的话题,这些意外走红的开发者从原初的赚到足够开发下一部游戏的钱一下子跨越到赚到足够度过余生的钱,走红之前的故事大家都听得差不多了,走红之后的故事也被频频挖掘,但登上山峰后再攀高峰,心境变化、团队变化、环境变化,乃至他们最终抵达的高度,却是另外一番故事。

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